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Der Schurke

I. Basics
1. Die Waffe mit der hoechsten Damagerange ( = moeglichst hoher min + max Dmg) in die MH. Grund dafuer sind alle vom Waffenschaden abhaengigen Styles.
2. Die schnellste Waffe in die OH. Grund dafuer sind Giftprocs & das Talent Kampfkraft sowie ggf. Schwertspezialisierung und Verzauberungs- und Equipprocs. Die Ausnahme bildet Verstuemmeln, wo auch ein verhaeltnismaeßig langsamer Dolch in der Nebenhand Sinn machen kann. Pflicht ist eine langsame Offhand jedoch auch hier nicht, da der Unterschied in der Schadensspanne ansonsten vergleichbarer Dolche (bspw. Arena MH + OH) im Vergleich zu den statischen 101 Bonusdmg kaum ins Gewicht faellt, waehrend vermehrte Giftprocs der schnelleren Waffe ein Uebriges zum Schadenszuwachs beisteuern (Quelle: http://roguecrap.blogspot.com/2007/03/mutilat[...]f-hand-weapon.html).
3. Beidhaendigkeits-Spezialisierung ist eines der effektivsten Talente zur Schadenssteigerung.
4. Zerhaeckseln ist der mit Abstand effektivste Finisher in Raids.
5. Blutung ist neben Zerhaeckseln der Hauptfinisher in Raids (Naeheres dazu s. unter Formeln).
6. Klingenwirbel ist immer nuetzlich, auch gegen einzelne Ziele.
7. Hasteeffekte aus Skills wie Zerhaeckseln und Klingenwirbel bringen mehr, wenn sie gleichzeitig eingesetzt werden, da sie multiplikativ miteinander stacken.
8. Hasteeffekte aus Items oder Traenken (Hasterating), auf deren Einsatz man einwirken kann (also keine Procs sondern nur onUse Effekte) bringen mehr, wenn sie mit solchen aus Skills (Klingenwirbel, Berserker) zeitgleich eingesetzt werden, da sie mit diesen multiplikativ stacken. Miteinander stacken sie additiv, darum ist es außerhalb der Aktivierung von Skills egal, ob sie zeitgleich oder nacheinander anspringen.
9. Guenstige Gelegenheit ist immer besser als Toedlichkeit fuer Dolchschurken.
10. Die Fixwerte fuer die Berechnung des AP Bonus' (s. Formeln) gelten nicht fuer white Damage, dieser profitiert nach anderem Schema von AP (s. Stats). Dies fuehrt dazu, dass im Char-Fenster wie auch in der Armory fuer eine langsame Waffe mit schwaecheren DPS eine hoehere Damagerange angezeigt werden kann, als fuer eine schnellere, DPS staerkere, da die Damagerange den Waffenschaden _pro Schlag_ anzeigt. Daraus ergibt sich aber nicht automatisch, dass die langsamere Waffe besser ist.
11. Gegen einen gleichleveligen Gegner wirst du 5% aller Spezialangriffe und Auto Attacks verfehlen. Mit Erlernen der passiven Fertigkeit Beidhaendigkeit, die es ermoeglicht, in beiden Haenden Waffen anzulegen, erhoeht sich die Misschance aller Auto Attacks um zusaetzliche 19%, so dass man nun auf 24% Misses kommt. An den 5% auf Styles aendert sich nichts.
12. Die Missrate gegen Bosse bzw. gegen Mobs 3 Level ueber dem eigenen betraegt 28%. Bei unveraendertem Waffenskill (also 350) aber mit Praezision benoetigt man also 363 Hitrating, um gegen Bosse nicht mehr zu verfehlen.
13. +Trefferchance bedeutet tatsaechlich -Verfehlen, daher wird die Steigerung der Hitchance erst mit dem Erreichen des Caps von 308Hitrating + Waffenexperte + Praezision widersinnig.
14. 500 Ruestungignoranz erhoeht Deinen Schaden um ca. 6% gegen leicht gepanzerte & ca. 1% gegen schwer gepanzerte Gegner.
15. Fieser Trick, Nierenhieb und der Stun aus der Kolbenspezialisierung liegen auf verschiedenen DR Timern, Solarplexus und Kopfnuss teilen sich einen weiteren.
16. Gegner von hinten zu bekaempfen ist immer besser als von der Seite / Front, da es Blocks / Parries vermindert bzw. negiert.
17. Faehigkeiten, die die Angriffsgeschwindigkeit erhoehen, erhoehen die Anzahl an Waffenschwuengen ueber einen bestimmten Zeitraum um den entsprechenden Betrag. Eine Geschwindigkeitserhoehung um 50% laesst dich 50% oefter zuschlagen. Sie verringert _nicht_ Deine Angriffsgeschwindigkeit um 50% (was bedeuten wuerde, dass Du 2x so oft zuschlaegst!).
18. Klingenwirbel und Zerhaeckseln stacken wie alle anderen Hastebuffs auch miteinander, was in einer Geschwindigkeitssteigerung auf 156% resultiert (s. Formeln).
19. Gifte machen einen nicht unerheblichen Teil unseres Schadens aus.
20. Toedliches Gift > sofort wirkendes Gift, was RaidDPS betrifft. Allerdings nur auf einer Hand, da immer nur 5 Stacks auf dem Gegner sein koennen, dies problemlos durch _eine_ vergiftete Waffe erreicht wird und weitere Procs somit verschwendet waeren.
21. Windfury > all, was RaidDPS betrifft. Auch mit Dolchen, im Regelfall selbst mit Mutilatebuild.
22. Energie regeneriert in 20er Ticks alle 2 Sekunden. Dies laesst sich nur mit der Faehigkeit Adrenalinrausch beeinflussen. Es besteht aber durch die Talente Kampfkraft und Unerbittliche Stoeße die Chance, zusaetzliche Energie zu erhalten, waehrend das Talent Schnelle Erholung den Energieverbrauch eines verfehlten, parierten oder ausgewichenen Finishers reduziert. Zudem existieren aus dem alten WoW Classic Content einige Instant-Energieschuebe wie Disteltee oder ein Trinket aus Zul'Gurub.
23. Waffenspezialisierungen wirken im Regelfall nur in der Hand, in der die enstprechende Waffengattung getragen wird.
24. Eine Ausnahme ist die Schwertspez., bei der der Extra-Schlag immer mit der MH durchgefuehrt wird, selbst wenn darin kein Schwert liegen sollte & aber ein OH Schwertschlag den Proc ausloeste.
25. Faustwaffen schuetzen nicht davor, entwaffnet zu werden.
26. Der Kampfbaum eignet sich am besten zum Leveln.
27. Skilungen die Schattenschritt beinhalten sind ungeeignet fuer Raids, da jeder andere uebliche Build, gleiches Engagement und Equipment vorausgesetzt, deutlich staerker ist.
28. Dolche machen nicht mehr Schaden als Schwerter, Faustwaffen nicht mehr Schaden als Dolche und Schwerter nicht mehr Schaden als alles andere. Es ist komplett abhaengig von Skillung, Equipment, dem Boss/Mob/Encounter sowie dem persoenlichen Einsatz. Auch die Gruppenzusammenstellung ist von Belang. Prinzipiell kann man keine Aussage darueber treffen, ob eine Waffengattung von Haus aus staerker oder schwaecher ist, als eine andere. Die Ausnahme ist die Kolbenspezialisierung, die zumindest fuer Raids wenig Vorteile bietet. Im PvP und Solo PvE hingegen gewinnt sie wieder stark an Bedeutung.
29. Die meisten Procs basieren auf dem PPM-System, was "Proc pro Minute" bedeutet. Dies heisst aber nicht, dass der Effekt nun genau 1x pro Minute auftritt, es gibt nur den Faktor fuer die Berechnung der prozentualen Chance, den Effekt auszuloesen, vor. Die Waffenverzauberung Mungo bspw. hat 1PPM. Dieser Wert wird nun auf die Geschwindigkeit der verzauberten Waffe umgerechnet, um die Procchance pro Schlag zu bestimmen: Bei einer Waffe mit einer Geschwindigkeit von 2.80 lautet die Formel 1/(60/2.80) = 0.0467 . Jeder Schlag mit diesem Waffe hat also eine 4.67%ige Chance, den Effekt auszuloesen. Das besondere an dieser Berechnung ist, dass der einmal ermittelte Wert auch fuer alle sofortigen Angriffe gilt, obwohl diese moeglicherweise schneller hintereinander ausgefuehrt werden koennen, als es bei den Auto Attacks mit jeweils 2.8Sek Delay der Fall ist - zusaetzlich zu den white Hits hat also bspw. auch jeder SS eine 4.67%ige Chance, Mungo auszuloesen.
Unter Einfluss von Hasteeffekten (wie bspw. dem Mungoproc selbst) sinkt die Procchance pro Autoattack-Schlag kongruent zur Erhoehung der Schlagfrequenz, so dass sich die Procwahrscheinlichkeit auf Zeit nicht veraendert (Quelle: http://elitistjerks.com/480092-post121.html).
30. Steigere deine Schlossknacken-Faehigkeit, mit Lvl 70 erwarten die Leute, dass du die Faehigkeit erlernt und gemeistert hast (um beispielsweise Arkatraz, das Schattenlabyrinth oder die Zerschmetterten Hallen aufzuschließen oder Truhen in den jeweiligen Instanzen zu oeffnen). Die 5 pro Level moeglichen Punkte lassen sich am unkompliziertesten erreichen, wenn Du humanoide Gegner mit Taschendiebstahl beklaust & ihnen so Schließkisten entwendest, die Du anschließend knackst.
31. Gegen Spieler ist im PvP der Restealth moeglich, wenn Du knapp 6Sek lang keinen Schaden außer durch DoTs erleidest und austeilst. Du kannst also auch zwischen 2 DoT Ticks zurueck in die Verstohlenheit wechseln, da sie dich mit dem naechsten Tick jedoch wieder herausholen, solltest Du Dir den erwirkten Vorteil umgehen zu Nutze machen.
32. Gegen Pets ist der Restealth nutzlos, sie greifen weiterhin an. Hier hilft nur Vanish und das auch nur..begrenzt. Gleiches gilt fuer NPCs.
33. Im PvE: wenn Du nicht sicher bist, ob Du Aggro ziehst -> Finte. Wenn du ueberhaupt nicht sicher bist -> Vanish. Um ein Gefuehl dafuer zu bekommen & auch bei mehreren Mobs den Ueberblick zu behalten, gibt es entsprechende AddOns. Empfehlenswert ist vor allem Omen (zu finden bei wowace.com/files), das getrennte Aggrolisten fuer verschiedene Mobs fuehrt, alternativ kann man sich auch mit dem funktionsaermeren KTM (zu finden auf curse.com) behelfen. Beide Tools koennen nur dann zuverlaessige Daten liefern, wenn sie bei allen Spielern installiert sind.
34. Die Verstohlenheits-Fertigkeit kann in Skillleveln wie folgt gesehen werden: 5*Spielerlevel (also Stufe 350 auf Level 70). Jeder Punkt in MoD entspricht 3 Punkten, die Rassenfertigkeit der Nachtelfen entspricht 5 Punkten.
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All hail to Ifrit, Blackrock (EU), fuer Uebersetzung & Ueberarbeitung der "52 Dinge, ..", im Original von Nalisol, Gorgonnash (US)
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?