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Der Schurke

X PVP:
PvP Grundlagen

Eines vorweg: dies soll kein allumfassender Guide werden. Weder sollen ausf¸hrlich alle Taktiken und ihr Umgang mit den verschiedenen Skillungen erkl‰rt, noch tiefergehende Duellanalysen gemacht werden, da dies einfach jeden Rahmen spr‰nge. Hier geht es um Grundlagen, eventuell Neues f¸r den einen oder anderen und ein paar kleine S‰tze zu jeder gegnerischen Klasse.
Dieser Guide ist nicht f¸r PvP-erfahrene Spieler gedacht, da diese inhaltlich wohl eben diesen Guide schreiben kˆnnten, sondern f¸r eher unerfahrene Spieler, die Probleme mit bestimmten Klassen oder allgemein im PvP haben oder einfach noch ein paar Feinheit lernen mˆchten.


ï Zu allererst: was kann ein Schurke, wof¸r ist er gut, St‰rken/Schw‰chen:

Als Schurke hat man die Freiheit, sich die meisten K‰mpfe selbst auszusuchen. Damit einher gehen Zeitpunkt, Gegner und in gewissem Rahmen auch der Ort. Das ist ein unsch‰tzbarer und unser grˆ?ter Vorteil, welcher allerdings gewisse Dinge voraussetzt. MoD 5/5 z.B. ist in fast jeder PvP-Situation Pflicht, um seine Sicherheit zu wahren und die Chancen auf einen Erstschlag zu erhˆhen. Alternativ kann man, wenn man das Talent nicht skillen kann (Combat Specs) oder will, auch Items mit +Stealth Tragen. Als Beispiel fielen mir hier der Juwelenschleifen Panther als Trinket, die Master's Treads und nat¸rlich das sowieso als Pflicht anzusehende +Stealth Enchant auf's Cape ein. Ist man dazu noch Nachtelf, kann man das Fehlen von MoD in gewissem Ma?e kompensieren, allerdings ist in vielen F‰llen eine Kombination aus 5/5 MoD + die gerade erw‰hnten Dinge noch besser, vor allem wenn Gegner selbst +Stealthdetect haben, sei es via Perception, Felhunter oder die neuen Engi-Brillen.

Je nach Skillung haben wir unterschiedliche Talente und eine unterschiedliche Spielweise. Allen jedoch liegt zu Grunde, dass wir die ausgemachten "Stoffi-Killer" sind und in jeder Skillung ¸ber viel Burst-Dmg verf¸gen. In der einen nur ¸ber CD's und eher unkontrolliert, in der anderen kontrollierbar und sehr stark, allerdings daf¸r nicht sehr ausdauernd.

In Battlegrounds ist es oftmals sinnvoller, sich nicht im Hauptgeschehen aufzuhalten, sondern teamdienliche Aufgaben zu ¸bernehmen. Im Alterac lassen sich gezielt T¸rme, Bunker und teils sogar Friedhˆfe solo oder zusammen mit 1-3 anderen Stealth-Klassen einnehmen, was nicht selten Spiele zu eigenen Gunsten entscheiden kann. Im Arathi sind wir neben dem Paladin die beste Def-Klasse, da wir nicht gesehen werden kˆnnen, gegnerische Tagger erst einmal sappen und uns bzw. der anr¸ckenden Verst‰rkung somit Zeit verschaffen kˆnnen.
Im Auge des Sturms kann man als Schurke spielend Positionen einnehmen oder zumindest auf Neutral bringen, indem man sich dort hin schleicht, enttarnt (sonst funktioniert das Ganze nat¸rlich nicht) und wartet, bis der Balken gen neutral l‰uft. Da hier selten gedefft wird kann man so schon einiges an Verwirrung stiften und zus‰tzlich noch im Chat anweisen, dass man Punkt XY bald ¸bernimmt und Verst‰rkung anfordern. Somit zieht man so manchem Random Team den Boden unter den F¸?en weg und beschert sich ein 4-0.
Im Warsong schlie?lich sind wir teils gute Flaggentr‰ger mit CloS und Sprint/Vanish(x2), allerdings ist unsere grˆ?te St‰rke je nach Spielsituation entweder das Besch‰ftigen der Heiler via Kick/Gouge/Blind/Stuns/Mindnumbing Poison oder das Besch¸tzen unserer Heiler indem man im Hintergrund wartet, bis diese attackiert werden. Alternativ ist man auch sehr gut darin, den Flaggentr‰ger zu verlangsamen, zu stunnen und somit allgemein aufzuhalten, teils auch darin, ihm kaputt zu bursten, wobei dies bei Warris in Defgear und Druiden in B‰rform nicht mˆglich ist.

In der Arena sieht es ‰hnlich aus. Schurken sind sehr gut darin, ein bestimmtes Ziel via gezielten Stuns, Mezzes, Kicks, Giften und dazu noch sehr passablem Dmg praktisch aus dem Spiel zu nehmen. Ein Priester beispielsweise mit einem Schurken auf sich, der wei?, was er tut, ist maximal noch mit sich selbst besch‰ftigt.
Ansonsten verf¸gen wir mit Sap und Blind ¸ber 2 m‰chtige CC's, die je nach Gruppierung der Gegner unterschiedlich sinn- und wirkungsvoll sind.
ªAnm.: Dieser Guide entstand vor der Insignienaenderung, die beide Skills deutlich geschwaecht hat. Von diesem Punkt abgesehen aber sollte er sich seine Aktualitaet bewahrt haben.

Im Open-PvP schlie?lich sind wir King. Wir haben den ‹berraschungsmoment auf unserer Seite, kˆnnen uns den passenden Moment am passenden Ort aussuchen, zuschlagen und ebenso schnell wieder verschwinden. Nahezu nichts hat uns auf diesem Terrain etwas entgegen zu setzen, doch leider ist gerade diese Art des PvP mehr oder weniger im Aussterben begriffen.


ï Basics und was man sonst noch wissen sollte:

Distract/Ablenken wirkt wunderbar gegen gegnerische Spieler um diese kurz am Weiterlaufen zu hindern oder daran, einen Zauber zu wirken (indem man das Steinchen hinter den Zaubernden wirft und dieser somit nicht mehr frontal zu seinem anvisierten Ziel steht).

Blenden ist sehr m‰chtig. Allerdings sind viele sehr zˆgerlich, Blendpulver einzusetzen. Dem wurde in gewissem Ma?e abgeholfen, da nun deutlich h‰ufiger und in grˆ?eren Mengen Blendpulver in Plunderkisten aufzufinden ist, welche sich von Kreaturen via Taschendiebstahl erbeuten lassen.

Blenden z‰hlt als Fernkampf-Angriff, Disorientierungs-Effekt und als Gift.
Demnach ist Blenden von Entrinnen betroffen (25% Miss-Chance), vom Paladin-Talent "Unyielding Faith" (10% Resist-Chance) sowie von Giftreinigungs-Totems, dem Entgiften vom Druiden und Schamanen sowie vom Reinigen des Paladins. Au?erdem kann es von Zwergen durch Steinform entfernt werden.

Stamina und Resilience _sind_ wichtig. Auch wenn man nur zu gerne alles in AP, Crit oder Hit stecken mˆchte ist ein gesunder HP-Pool von 10.000 Life sowie 200+ Resilience ab einem gewissen PvP-Niveau mehr oder weniger Pflicht.

Falls man in eine prek‰re Situation kommt, durch Perception oder Hexer mit Hund und dazugehˆriger Paranoia-Aura bedingt, kann man auch im Stealth Vanish benutzen, um so die Stealth-Stufe nochmal etwas zu erhˆhen. Mit 5/5 MoD und Cape Enchant kann man so inklusive aktivem Vanish Debuff fast frontal auf Menschen mit aktivem Perception oder Hexer mit Hund zulaufen und l‰uft geringe Gefahr entdeckt zu werden.

+Runspeed ist gerade f¸r die Schurkenklasse im PvP essentiell. Deshalb solltem an immer entweder den entsprechenden Meta-Gem, einen passenden Schuh-Enchant oder das Talent "Fleet Footed" im Assassination Tree haben. 8% klingen nicht nach viel, aber sie machen sich deutlich bemerkbar im PvP.

Shiv ist mit unsere wertvollste Attacke im PvP. Crippling Poison auf die Offhand und man hat einen Snare on Demand, was gegen viele Klassen den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage, bedeuten kann.

Kicks sollten immer wohl ¸berlegt und gut platziert sein, da man damit - sollte man direkt Casts unterbrechen - die Zauberschule desjenigen komplett f¸r einige Zeit silencen kann. Einem Holypriest 'nen Mindblast zu kicken kann also fatale Folgen haben, wenn danach 10 Sekunden lang Heals durchgehen.

Nature Enemy Castbar (http://wow-en.curse-gaming.com/downloads/details/2786/) ist absolutes Pficht-Addon f¸r ernsthafte PvPler.

(Anregungen, was man hier noch anf¸gen kˆnnte, sind durchaus willkommen)


ï Zu den einzelnen Klassen:


1. Druide

In Caster-, Reise- oder Katzenform erwischen und niederkn¸ppeln ist die Devise. Falls er via Shift-Shift immer wieder versucht wegzukommen hilft nur Sprint oder Shiv-Spam + Stuns wenn ready.
Sollte es ihm gelingen, in die B‰rform zu wechseln, helfen nur Dots (Rupture, Vanish Garotte, evtl. Deadly Poison + Envenom), dazu Evasion um Dmg sowie evtl. Bearstun zu negieren und die Insignie ready um den Bearstun, sollte er durchgehen, zu brechen und den Druiden am Heilen, weglaufen oder Cyclone+Heilen+Bearswitch+FeralCharge zu hindern.
CloS ist idealerweise aufzuheben, falls man in Wurzeln gepackt wird.
Der Druide hat einen Entgiften Spell, der over Time wirkt. Entsprechende Add-Ons vorausgesetzt (Nature Enemy Castbar z. B.) l‰sst sich hier erkennen, wie lange das Entgiften noch wirkt. Somit verhindert man etwaige Blinds die durch den Entgiften Spell gleich wieder entfernt w¸rden.

Da nun alle Insignien Stuns brechen, man sollte immer darauf gefasst sein, dass er im Nullkommanichts als B‰r vor einem steht. Die wenigsten lassen sich noch einfach so in Caster oder Katzenform im Stunlock tˆten.
Zudem besitzt er die Mˆglichkeit in Caster- oder Moonkin-Form Baumrinde zu casten, selbst im Stunlock, welche den Dmg deutlich verringert.


2. Hunter

Sind mit Erstschlag auf uns wahre Bestien, mit Erstschlag unsererseits gute Gegner.
Im Prinzip ist es relativ simpel. Theoretisch. Man muss nur an ihm dran bzw. in seiner Deadzone bleiben. (Deadzone=8 Meter vom Hunter ausgehend. In diesem Bereich kann er nicht schie?en sondern nur Nahkampfangriffe ausf¸hren, Fallen legen und den Scatter-Shot benutzen). In der Praxis haben Hunter eine Menge verschiedene Mˆglichkeiten dies zu verhindern.
Mit "The Beast Within" (TBW) kann sich der Hunter 18 Sekunden lang immun gegen nahezu alles machen. Verlangamungen, Stuns, Mezzes, Disorientierung und f¸gt auch noch 10% mehr Schaden zu. In dieser Phase hat man als Schurke 2 Mˆglichkeiten: Man nutzt einige CD's um sich zu verfl¸chtigen und nach Ablauf von TBW wieder anzugreifen, dann allerdings wissend, dass der Hunter vermutlich auf Flare+Falle sitzt, sprich man benutzt CloS (Gift-Dot), l‰uft evtl mit Sprint aus der Flare und seiner Schussreichweite (relativ einfach, da er eh fl¸chten will und damit rechnet, verfolgt zu werden) und benutzt im Anschluss Vanish, um das Hunter Mark und sein Pet loszuwerden.
Alternativ kann man ihn auch zu rushen versuchen. Evasion anwerfen, um etwaigen Wingclips (Melee, -60% Movement Speed) auszuweichen und maximalen Dmg ohne CC (Stuns, Mezzes) zu fahren. Hilfreich ist hier, um CP loszuwerden, Expose Armor, welches nicht von TBW verhindert wird. Ansonsten einfach alles raushauen was man hat bevor man selbst trotz Evasion vom Pet zerfleischt wird..

Aber auch nicht Beastmaster Hunter kˆnnen sehr h‰sslich sein. CloS wirkt zwar gegen die Eisk‰ltefalle (in der man gefangen wird), nicht jedoch gegen Frost- und Schlangenfalle, welche beide ziemlich unangenehm sind. Aktiviert man CloS in der Frostfalle ist man exakt eine Sekunde normal schnell und wird dann gleich wieder verlangsamt.
Ansonsten hilft Evasion (-25% Hitchance auf Ranged Attacks), falls der Hunter auf Abstand kommt, ein gut getimetes Vanish+CS nah an ihm kann auch helfen, und letztlich ist Blind auch eine Mˆglichkeit, wieder N‰he zu gewinnen, sollte Sprint schon auf CD sein.

Viele Hunter benutzen gerne den Aspekt des Geparden (+30% Runspeed), um Abstand zu gewinnen. Allerdings l‰sst sich das relativ gut unterbinden, da jeglicher erlittener Direktschaden (keine Dots) sofort einen Dazed-Zustand (-50% Runspeed) beim Hunter herbeiruft. Dies l‰sst sich mit Deadly Throw ebenso gut bewerkstelligen wie mit normalem Werfen, falls keine CP's vorhanden sind.
Normaler Restealth ist nicht mˆglich, wenn man Hunters Mark oder ein Pet auf sich hat. Das Pet ignoriert es und Hunters Mark macht einen f¸r den Hunter, der es gesetzt hat (und nur ihn), sichtbar, als w‰re man nicht getarnt.
Auch die Insignie des Hunters entfernt Stuns und Verlangsamungseffekte. Dies ist doppelt bitter, da ein Hunter somit auf einen Schlag zwei unserer st‰rksten Waffen einmalig aushebeln kann. Daher sollte, so lange sie nicht benutzt wurde, mit hˆchster Konzentration darauf geachtet werden, Snare auf ihm zu halten und notfalls binnen Sekundenbruchteilen mit einem Shiv+Crippling zu reagieren.
Au?erdem besitzen Hunter im Survival Tree das Talent "Surefooted" mit dem sie 15% Snare-Resist skillen kˆnnen. Dies procct nur zu gerne bei Crippling Poison, demnach immer vorsichtig sein, denn auch nach einem gelungenen Shiv muss der Hunter nicht verlangsamt sein.
Nochmal, von ‰u?erster Wichtigkeit: CloS macht immun gegen die Eisfalle, allerdings befreit sie einen nicht aus selbiger, ist man einmal darin. Ergo muss es pr‰ventiv gez¸ndet werden. F¸r Fehlschl‰ge (CloS sch¸tzt eben nur zu 90%) ¸bernehme ich allerdings keine Haftung.


3. Mage

‹ber diesen Gegner kann man Romane schreiben und ich kˆnnte zwei Seiten nur dazu voll machen, von daher nur das Wichtigste:

Eisblock ist _jederzeit_ z¸ndbar. Im Blind ebenso wie im Sap, im Stun, trotz Silence via Imp Kick oder Garotte. Ausnahme ist Hypothermia, ein 30-sek¸ndiger Debuff, den ein Mage erh‰lt, nachdem er einen Eisblock benutzt hat.
Das Wasserelementar hat eine eigene Nova, die auch gezielt auf Range eingesetzt werden kann. Deshalb ist bei einem Vanish hˆchste Vorsicht geboten, sonst war dieses umsonst und man steht gleich wieder in der n‰chsten Nova.
Mages im "Stunlock" zu halten ist nur mˆglich, in dem man ihn kurz nach einem Blink stunnt. Ansonsten befreit ihn selbiger alle 15 Sekunden (oder ˆfter, je nach Equip) aus jeglichen Stuns - nicht jedoch Gouge, Sap oder Blind.
Es ist anzuraten gegen Magier mit Sap zu erˆffnen um sich erst einmal in Position zu bringen und einen sicheren Opener zu haben. Teilweise kann man ihnen so schon einen Eisblock entlocken.
Deadly Throw ist einer der besten Skills gegen Mages. Hier sind die PvP- oder Arena-Hanschuhe mit ihrem Countereffekt absolute Pflicht.
Die Molten Armor kann ebenso wie alle anderen Feuer-Spells Ignite und Impact auslˆsen.

Um einen Mage zu tˆten gibt es 2 Mˆglichkeiten: Rushdown oder Hinhalten.
Beim Rushdown werden gnadenlos alle CD's je nach Erfordernis genutzt, um in k¸rzester Zeit maximalen Schaden zu gew‰hrleisten und dem Mage keine Sekunde Ruhe zu gˆnnen. Beim Hinhalten werden dem Mage nach und nach CD's entlockt (Eisblock/Pom, Coldsnap) um schlie?lich mit einem finalen Vanish nochmal die eigenen CD's, die geskillt geringer sind, ready werden zu lassen. Vor allem CloS ist hier als Rootbreaker + Immunit‰t gegen CC's wichtig.

Wie alle Insignien entfernt auch die des Mages Verlangsamungseffekte. Man sollte sich also nicht wundern, wenn sich das Crippling Poison einmal alle 2 Minuten einfach in Wohlgefallen auflˆst.
Ansonsten l‰sst sich nur sagen, dass Offhand Crippling und stetiger Shiv-Spam, um selbiges aufrecht zu erhalten, von grˆ?ter Wichtigkeit sind.


4. Paladin

Paladine gibt es in verschiedenen Ausf¸hrungen, jedoch haben alle eines gemein: Sie tragen Platte und sind verdammt schwer zu tˆten.
Der Holy Paladin wird sich immer wieder zu heilen versuchen und besitzt gen¸gend Mˆglichkeiten dazu, dies auch zu schaffen. Defensiv-Mˆglichkeiten sowie wirkliche Schadenstalente besitzen sie nicht, sie sind ganz klare Teamspieler, die erst mit einem oder mehreren Partnern wirklich aufbl¸hen.
Wichtig sind hier wohlplatzierte Kicks und (hoffentlich nicht widerstandene) Stuns. Es ist wirklich ‰u?erste Konzentration von Nˆten, denn ein erfolgreicher Heal kann den Kampf schonmal um 20 Sekunden verl‰ngern.
Schutz-Paladine tˆten einen, indem sie einfach machen lassen. Schaden wird reflektiert und seine Wirkung via Talente und CD's noch erhˆht. Am wirkungsvollsten d¸rften hier Dots sein, sowie so wenig direkter Kontakt (Whitedmg) wie mˆglich. Teils mˆchte man sogar die Offhand weglegen um weniger unnˆtigen Schaden zu nehmen. Diese Paladine kann man im 1 gegen 1 eigentlich nur schaffen, indem man sie out of Mana l‰uft. Interrupts am besten via Deadly Throw mit entsprechenden Handschuhen, ansonsten sehr viele Restealths, falls mˆglich. Der Schutzpala besitzt mit Avenger's Shield (41er Talent) auch einen Ranged Snare, was viele erst einmal ¸berrascht.
Der Dmg- oder Retri-Pala k‰mpft meist mit dicker 2-Hand und teilt teils ¸belsten Schaden aus. Besonders dann, wenn er seine Forbearance opfert um 20% mehr Schaden zu verursachen (diese lustigen Fl¸gelchen am R¸cken). Er h‰lt zwar deutlich weniger aus, da er kein Schild tr‰gt und auch weniger Defensiv-Talente besitzt, allerdings kann er einem im Stun("-lock") schonmal einige Tausend HP weghauen.
Hier ist Evasion einer der Winner-Skills.

Gegen alle drei Paladin-Arten gilt:

Bubble Time = Bandage Time. Geht er in die Blase gehen wir auf Range und dr¸cken uns eine Bandage.
Insignie aufheben f¸r den Hammer of Justice, um Heals zu verhindern bzw. Schaden zu mitigieren, da Palas Talente haben, die extra darauf ausgelegt sind, auf gestunnte Ziele mehr Schaden zu verursachen. Au?erdem kann man im Stun nicht ausweichen.
Wound Poison Main, Crippling Poison Off. Pflicht.
Wenn der Palading nur Blessing of Protection (BoP) anstatt seines Gottesschilds benutzt ist Blind gefragt, da selbiges trotz BoP wirkt. Am besten in Verbindung mit einer Bandage + anschlie?endem Restealth.
Ansonsten hat man irgendwann ein Gef¸hl daf¸r entwickelt, wann der Paladin seine Stuns/Mezzes (HoJ/Bu?e) benutzt und kann pr‰ventiv CloS setzen, was manchmal doch sehr n¸tzlich und spielentscheidend ist.

Auch die Insignie des Paladins entfernt Stuns, ergo sollte man sich keinesfalls auf selbige Verlassen, sie aber dennoch gezielt einsetzen, immer darauf gefasst, dass sie gebrochen werden.
Das Gottesschild des Palas ist in jeder Situation anwendbar, egal ob via Imp Kick/Garotte gesilenced, im Stun, im Blind, im Sap.. praktisch immer, siehe Eisblock beim Magier.

Wichtig: Der Paladin verf¸gt ¸ber "Segen der Opferung". Dieser wird auf ein anderes, freundlich gesinntes Ziel gewirkt und f¸gt dem Paladin immer, wenn das Ziel Schaden erleidet, selbst 104 Schaden davon zu. Dementsprechend sollte das Ziel damit vorher gedispelt, gepurged oder via Spellsteal davon befreit werden, da sonst CC's wie Sheep. Blind oder Sap absolut wirkungslos sind.


5. Priest

Gibt es in zwei Varianten. Die heilende und die dmglastige, sprich Disc/Holy oder Disc/Shadow. Zwar mag es vereinzelt auch "Smite-Priests" geben, sprich Holy Dmg Priests..aber die treten so selten auf, dass ich sie einfach mal nicht beachte.

Alle Priests jedoch haben Gemeinsamkeiten, auf die zu achten und die zu wissen n¸tzlich und wichtig ist.
Alle 15 Sekunden ein Schild, das ca.1-1.5k Dmg absorbiert.
Fear, weshalb man in jedem Fall eine Insignie tragen und evtl. pr‰ventiv CloS benutzen sollte. Auch als Undead.
15% Stunresist geskillt. Ergo sind Stuns alles andere als verl‰sslich, egal nun ob zum Heal unterbrechen oder was komplette Stunlocks betrifft.
Inner Fire, welches, konstant nachgebufft, den Priest r¸stungstechnisch mal eben auf ein Niveau irgendwo zwischen Leder und Kette hievt.

F¸r beide Formen, Shadow wie Holy, gibt es prinzipiell die gleiche Herangehensweise: dran bleiben. Konzentriert spielen (Heals interrupten, CD's timen). Den Priest tˆten, bevor man selbst an den Dots stirbt.
Gegen beide Arten lohnt sich der Einsatz von Expose Armor (am besten geskillt), da man so oder so gegen jede Menge Heal ank‰mpfen muss und hiermit schon eine solide Grundlage zum Tod des Priesters geschaffen wird. Au?erdem geht sich die reduzierte Armor meist auf 0 auf, wenn man Inner Fire miteinbezieht. Das kˆnnen mitunter bis zu 20% mehr Dmg bzw. weniger Mitigation sein.

Ansonsten gilt gegen Shadows: Mindblast kicken, CloS fr¸hzeitig benutzen um evtl. ein zweites zu haben, immer Crippling erneuern, auch wenn sie keine Mˆglichkeit haben es zu entfernen, sowie schlicht so viel Dmg wie mˆglich rauszuhauen.
Noch zu erw‰hnen sei, dass in Shadowform 15% weniger physischer Schaden erlitten wird.

Der Disc/Holy besitzt einige interessante Talente, die uns, sofern geskillt, das Leben ganz schˆn erschweren kˆnnen:
Blessed Resilience: 30% Chance, nach einem erlittenen kritischen Treffer 6 Sekunden lang immun gegen kritische Treffer zu sein. Dies betrifft auch Cold Blood!
Pain Supression: Verringert 8 Sekunden lang jeglichen erlittenen Schaden um 65%
Sowie Schaden reflektierendes Schild und Selfheal nach Crits um 25% des Schadens ¸ber 6 Sekunden.

Die Giftwahl sollte ganz klar Mainhand Wound, Offhand Crippling sein. 50% weniger Heal ist ebenso Pflicht wie ein Snare.


6. Schamane

Gibt es in drei Ausf¸hrungen: Resto, Elementar, Enhancement/Melee.

Alle drei besitzen auf 10 Minuten Timer Bloodlust, welches 40 Sekunden lang Angriffs- sowie Zaubergeschwindigkeit um 30% erhˆht.
Auf 20 Minuten Timern Erd- bzw. Feuerelementare mit orgendlich Leben sowie ordentlichem Schaden, deren Totems selbst schon 3,5k Life haben.
Ein Blitzschlagschild das, wenn aktiv, insgesamt zwischen 600 und 1200 Schaden zuf¸gt, wenn man angreift (3 Ladungen).
Shocks der Kategorie Natur (Castinterrupt), Frost (Slow) sowie Feuer (Dot) auf 6 bzw. geskillt 5 Sekunden Timern.
Sofern geskillt einen Instantcast, egal ob Heal oder Dmg, auf einem 3 Minuten Timer.
Gift reinigen, als Instantcast wie auch via Totem (ja, auch Blind ist ein Gift und wird vom Totem entfernt).

Der Enhancer l‰uft meist mit dickem Zweih‰nder oder zwei bˆsen Einh‰ndern herum, verlagert 85% seines Schadens auf Melee-Angriffe und setzt dazwischen Shocks. Wenn man ihn machen l‰sst eine verheerende Killermaschine, allerdings mit deutlich (4-5k) weniger R¸stung und demnach f¸r Rogues auch leichter zu tˆten. Untersch‰tzen sollte man sie dennoch nicht, allerdings sollte mittels Evasion, gezielten Stuns und konstantem Crippling-Shiv nicht allzuviel schief gehen. Achtung, unheimlich krasser Burst-Dmg via Stormstrike+Windfury Proc + Erd/Frost/Flameshock mˆglich. Kˆnnen bisweilen schonmal 4-6k Dmg sein die in 2 Sekunden einschlagen.

Der Elemental verl‰sst sich zu 100% auf seine Zauber, tr‰gt (normalerweise) 1H+Schild, besitzt also ordentlich R¸stung, und tut ganz schˆn weh. Shocks die f¸r 2k+ critten, Blitze, teils instant, teils zu 100%ig Crit, schlagen auch mal gerne f¸r 3k ein, zudem tut das Blitzschlagschild bei dieser Variante des Schamanen auch verdammt weh (teilweise 4-500er Procs).
Alles was dieser Schamane will, ist Abstand. Gew‰hrt man ihm diesen, so ist man ‰hnlich wie zu Huntern - nur ohne Deadzone - binnen weniger Sekunden am Boden.
Beliebt ist Frostshock+Giftreinigung, Earthbind Totem+Giftreinigung sowie jeglicher Einsatz der Insignie in Kombination um auf Abstand zu kommen. Gelingt dies, muss man schon einen seiner CD's z¸nden, und bisweilen ist diese Mechanik mehrfach wiederholbar. Also gilt es unter allen Umst‰nden Crippling auf dem Gegner zu halten, gerne auch auf beiden Waffen, allerdings bietet sich auch Mindnumbing an, um die recht kurzen 1,5 Sekunden Castzeit der Blitze nach oben zu schrauben. Alternativ auch Wound, um die immer noch schmerzlichen Heals abzuschw‰chen.
Alles in allem ein hartes aber machbares Setup. Wichtig ist, nicht mit CD's zu geizen, sonst ist man tot, bevor man begreift was geschieht, sowie mˆglichst viel Kontrolle via Snares und Stuns zu behalten.

Der Resto schlie?lich, ist der Heilbot. Unglaublich gro?e Heals, unglaublich kurze Casttime und in Verbindung mit Bloodlust wahrlich unaufhaltsam. Derzeit wird gemunkelt, dass f‰hige Resto's nicht zu tˆten sind - so lange sie Mana haben.
Ihr 41er Talent, das Erdschild, heilt sie 10 mal nach einem Treffer, je nach Heil-Equipment schonmal f¸r vierstellige Betr‰ge und ist, nat¸rlich, instant erneuerbar.
Davon abgesehen gibt es nicht sonderlich viel mehr zu sagen. Die Verwendung von Expose Armor bietet sich dank 1H+Schild einigerma?en an, ansonsten hilft entweder nur maximaler Dmg in k¸rzester Zeit und versuchen mit so viel Kontrolle und Stˆren den Gegner zu rushen oder ausdauernd auf maximalen Schaden zu spielen um ihn schlie?lich oom zu laufen. Wirklich sehr h‰ssliches Setup und in jedem BG r‰t sich, solcherlei Schamanen eher zu CC'en, als wirklich zu versuchen, sie zu tˆten.

Gegen alle drei Arten gilt: Blind ist n¸tzlich, wenn kein Giftreinigungstotem steht. Etwaige Dmg-Totems wie Searing oder Magma m¸ssen bei erw¸nschter Bandage ebenfalls vorher entfernt werden, was allerdings nicht sonderlich schwer ist, diese Totems haben nur etwa 5HP.


7. Warlock

Den Warlock gibt es in drei Ausf¸hrungen, die jeweils sehr unterschiedliche F‰higkeiten und Spielstile mit sich bringen. Zuerst allerdings die Gemeinsamkeiten der drei Varianten:

Alle besitzen Deathcoil. Instant, 2 Min. CD, Horror-Effekt mit 3 Sekunden Dauer, via Insignie entfernbar. Auch mit pr‰ventivem CloS (oder dispellbar via Priest/Pala), je nach Gl¸ck und Reaktionsvermˆgen konterbar.
Alle besitzen ein 1,5sec Cast Fear ohne CD, welches sich den DR-Timer mit dem Seduce der Succubus teilt. Via Insignie oder WotF brechbar.
Alle 40 Sekunden ein AE-Fear, 1,5sec Cast, ebenfalls via Insignie oder WotF brechbar.

Je nach Skillung verschiedene Pets:

Imp: 150-300er Feuerblitze, 78 Stamina f¸r die Gruppe
Voidwalker: ~3000 Dmg Absorb Shield sowie AE- -10% Hit Debuff
Succubus: Invis und Seduce, 1,5sec Cast
Felhunter: +Stealthdetect, Counterspell, offensiv-/defensiv - Dispel
Felguard: Intercept+3sec Stun, Cleave

Als Giftwahl empfielt sich, sollte kein Heiler im Spiel sein, Mindnumbing Main, Crippling Off.

Destruction
Der WL hat wenig Defensive, einen 0,5sec Cast AE-Stun f¸r 2sec auf 20sec CD. Er versucht mit kurzen Cast & Instants sehr viel Dmg in sehr kurzer Zeit zu verursachen, besitzt au?erdem 25% Chance nach Melee Hit einen Instant Shadowbolt/Incinerate zu bekommen (Backlash, CD von 8sec).
H‰ufig gebrauchte Pets sind Succubus oder Felhunter. Angewandt werden Feuer und Schattenspellst, ergo ist das kicken einer School nicht gleichbedeutend mit Ruhe.

Demonology
Sehr beliebte PvP-Spec. Der WL erleidet 20% weniger Schaden, da dieser via Soullink auf sein Pet abgeleitet wird. Ist offensiv eher zur¸ckhaltend, aber h‰lt unglaublich viel aus. Besitzt alle 15 Minuten einen 0,5sec Petcast ohne gro?artige Manakosten.
Je nach Skillung hat er entweder Felguard oder Felhunter drau?en. Ersterer ist mit Evaion zu kontern, letzterer am besten mit BF (sofern vorhanden) mit auszuschalten, da so Soullink entf‰llt.

Affliction
Verl‰sst sich sehr auf seine Dots sowie den Blutsauger. Besitzt ein Instant AE-Fear alle 40 Sekunden, hat 4% Chance auf Instant Shadowbolt durch Corruption oder Blutsauger Ticks, relativ wenig Defensive.

Gegen WLs allgemein sehr wichtig ist, die Konzentration zu bewahren und sich auf rechtzeitige Kicks zu konzentrieren. Hier ist eigentlich immer die Shadow School vorzuziehen, da damit deutlich mehr Skills verhindert werden, als bei Feuer (z. B. Fear). Ansonsten sollte man so viel rushen wie mˆglich, da die Zeit (u. Dots) gegen einen spielt.


8. Warrior

Den Warrior gibt es zwar in mehreren Varianten, allerdings interessiert nur eine wirklich, MS, aka Mortal Strike aka Roguekiller. Fury und Def sind nicht sonderlich interessant, da im PvP fast nie anzutreffen (was nicht hei?t, dass sie nicht auch unheimlich schwer f¸r Rogues sind).

Warrior haben:
3 Stances, in denen sie jeweils unterschiedliche F‰higkeiten benutzen kˆnnen.
Mit Hamstring einen Snare, der etwas Wut kostet und weder CD noch DR's hat.
Alle 3 Minuten ein 8m reichendes instant AE-Fear (mit WotF/Insignie konterbar, allerdings nicht dispellbar).
Alle ~10-20 Sekunden (varriiert je nach Gear und Skillung) Intercept, wobei er einen anst¸rmt und 3 Sekunden stunnt. 8-25m Reichweite.
Wenn OOC und in Battle Stance einen Charge, welcher wie Intercept wirkt, das Ziel allerdings nur eine Sekunde stunnt.
Neben ihren ganzen Melee-Effekten einen Whirlwind, der 8m Reichweite besitzt.
Demo-Shout mit ~15m Reichweite (varriiert nach Skillung), der einen auch aus dem Stealth holt.
Overpower, welches nach einem Dodge des Gegners anwendbar ist und weder pariert noch ausgewichen werden kann. Skillbar auf 50% Critchance. Nur anwendbar in Battle Stance.
Immune to disarm.
Second Wind, was ihn durch jeden Stun um 10% seiner Gesundheit ¸ber 10 Sekunden heilt und 10 Wut generiert.
Deep Wounds, was jeden Stylecrit zus‰tzlich zum Schaden noch einen Blutungseffekt verursachen l‰sst, der Schaden entsprechend 60% des durchschnittlichen Waffenschades der Waffe des Kriegers verursacht.
15% Stunresist.
Ein 5x stackendes Enrage, welches seinen Melee-Schaden um 5-25% erhˆht, wenn er einen Crit erleidet.
Blood Craze, welches ihn nach einem erhaltenen Crit um 3% seiner HP ¸ber 6 Sekunden heilt.
Berserker Rage, welches ihn 10 Sekunden lang immun gegen Sap und Gouge macht, sowie diese Effekte auch bricht, sollte er es aktivieren, daf¸r erforderlich ist allerdings die Berserker Stance.
Execute, welches waffenunabh‰ngig Schaden, basierend auf der noch vorhandenen Wut verursacht. Nur anwendbar, wenn der Gegner auf unter 20% HP ist.

Tjo. Wenn man das so liest, fragt man sich, wie man so etwas besiegen soll. Anbei erw‰hnt seien die etwa 8-9k R¸stung die ein solcher Krieger hat, was in etwa 40-45% Schadensminderung entspricht. Zudem erh‰lt der Krieger Wut sowohl f¸r ausgeteilten, als auch f¸r eingesteckten Schaden.

Taktiken gibt es viele. Funktionieren tun die wenigsten. Stuns heilen ihn und geben ihm Wut, Crits heilen ihn. Auf Distanz kann man nicht wegen Hamstring und Intercept, dran bleiben eigentlich auch nicht und in den Stealth zur¸ck dank Blutungseffekten auch nicht.
Was bleibt ist, CD's en masse aus dem Fenster zu werfen, in der Hoffnung, dass man nicht zuerst stirbt.

Mˆglichkeit 1, Dots. Diese Taktik basiert darauf, dem Gegner (mˆglichst geskillte) Blutungen (via Garrote oder Rupture) zuzuf¸gen, da diese R¸stung und derzeit auch Resilience ignorieren, und ihn danach via Stuns und eigenem Evasion irgendwie zu "tanken". Mˆgliche Anwendung: Garrote, Styles, Rupture, Vanish (falls noch kein Dot). Dots ticken lassen. CS -> Styles -> Evasion und dann Kidney (wird er mit Insignie brechen). Irgendwie kaputtkriegen. Sobald man am Anfang gedottet wird kann man eigentlich einpacken, da die Vanish Komponente entf‰llt.

Mˆglichkeit 2, 5-8 Kiting. 5-8 umschreibt die Meter, in denen man sich aufh‰lt. Diese Taktik ist kaum auszuf¸hren und relativ wenig erfolgversprechen, da der Krieger gen¸gend Mˆglichkeit hat, dies zu unterbinden (8m Fear, 8m Whirlwind, Intercept wenn man ¸ber 8m weg ist) und au?erdem verhindern Lags meist so oder so, dass man das wirklich ¸ber l‰ngere Zeit durchh‰lt. Dennoch kann es zumindest ¸ber 3-4 Sekunden funktionieren - zwischendurch, um Melee-Schaden zu verhindern und etwas Energie zu regenerieren oder CD's ablaufen zu lassen (Kidney, Gouge). Hierbei wird es mehr oder weniger mit "Hit & Run" versucht. Besonders beliebt bei Dagger-Rogues. Kurz ran, Schaden/Stuns und wieder auf Abstand. Kann funktionieren, wird es aber meistens nicht.

Mˆglichkeit 3, Rushdown. Ist relativ simpel: das Z¸nden aller CD's und das Benutzen aller vorhandenen Mˆglichkeiten, den Krieger so schnell wie mˆglich kaputt zu kriegen. Dabei besonders hilfreich: Evasion, AR, etwaige Dmg-Trinkets. In der Mitte (Dot-Timer im Auge halten) ein Blind + Bandage, falls man DoTfrei ist, und dann versuchen, ihn zu finishen (oder Stealth und abhauen wenn man merkt, das es keinen Sinn hat =P). Funktioniert auch nicht immer, ist relativ Gl¸cksabh‰ngig, je nachdem wer wie oft crittet und vor allem, ob der Warri durch die ~70% Dodge von Evasion trifft und wie oft, aber noch eine der besseren Alternativen.

Nochmal f¸r alle: Evasion ist sinnvoll gegen Krieger. Mit einer Base Dodgerate von ~20% frisst man meist so oder so Overpower. Nur was ist uns lieber: 1 Overpower und vielleicht 4 von 5 Styles ausweichen oder 1 wahrscheinliches Overpower und 4 von 5 Styles abbekommen? Beantwortet sich eigentlich von selbst.
Als Fazit zum Krieger: Am besten aus dem Weg gehen. Falls nicht mˆglich, nicht an CD's sparen - sonst kann man sie nicht mehr benutzen, weil man am Boden liegt.

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Na wer sieht worauf das hinaus läuft?