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Fragen und Antworten zum Krieger! Stand 16.07.09

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Quelle: Deutsches WoW - Forum



* 0. 16/07 Fragen und Antworten zum Krieger 16.07.2009 10:07:06 PDT

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Community-Team: Wir würden gerne mit einer Frage beginnen, die Spieler in Bezug auf die eigentliche Funktion jeder Klasse häufig stellen. In diesem Fall dreht es sich dabei um die Krieger, die seit dem Beginn von World of Warcraft eine unerschütterliche Vergleichsbasis liefern.

F: Wo stehen die Krieger im Augenblick im Großen und Ganzen und was ist die geplante Entwicklung für sie?

A: Rückblickend kann man sagen, dass Krieger immer eine der dominantesten Klassen in World of Warcraft dargestellt haben. Im geschmolzenen Kern und auch für spätere Schlachtzüge waren Krieger DIE Tanks schlechthin. Auf DPS (Schaden pro Sekunde) spezialisierte Krieger bewegten sich auch am oberen Rand der Schadensskala und waren eine ernst zu nehmende Größe im PvP. Wir glauben, wir haben dem Krieger erlaubt, einige andere Klassen auszustechen. Das war aber wahrscheinlich zu erwarten, wenn man sich die lange Vorgeschichte der Plattenrüstung tragenden Kämpfer in RPGs ansieht, selbst schon lange vor World of Warcraft. Wir glauben, mittlerweile ist die Sache etwas ausgewogener, es gibt auch für andere Klassen Raum auf der Bühne, doch sie sind noch immer eine mächtige und bei den Spielern beliebte Klasse. Die Kriegerklasse war nicht leicht auszubalancieren, was besonders am System, mit dem Wut in Schaden umgesetzt werden kann (der wieder Wut anhäuft, die wieder umgemünzt wird in Schaden … usw.), liegt und das Design ist noch immer nicht wirklich perfekt.

Unter den Dingen, die wir noch in Angriff nehmen wollen, sind die Waffen- und Furor-Talentbäume. Es gibt verschiedene Talente, die den Lauf der Zeit nicht unbeschadet überstanden haben und im Vergleich mit einigen der Fähigkeiten aus Wrath of the Lich King verblassen. Am besten gelungen sind die Schutz-Fähigkeiten – wir haben darauf geachtet, nichts auswuchern zu lassen und eine Menge obligatorischer Talente wurden zu Gunsten der höheren Flexibilität und besonders beliebter oder nützlicher Talente entfernt.

Dieselbe Entwicklung muss noch im DPS-Bereich stattfinden. Bis jetzt haben wir das noch nicht gemacht, weil DPS für den Krieger zurzeit gut funktioniert und wir nicht alles über den Haufen werfen wollen, nur um ein paar der Talente ein klitzekleines bisschen reizvoller zu gestalten. Es wird aber letzten Endes passieren. Außerdem müssen einige Entscheidungen über den Unterschied von Furor- und Waffen-Talentbäumen getroffen werden. Bislang wurde der Waffen-Talentbaum hauptsächlich als PvP-Talentbaum betrachtet, Furor dagegen als PvE. Einige Spieler bevorzugen diese Aufteilung, das ist uns klar, aber uns gefällt daran nicht, dass so Spielern ohne besonderes Interesse an PvP oder PvE ein Großteil der Funktionen der Klasse vorenthalten bleibt. Wir würden jedenfalls gern die Möglichkeiten für Waffen und Furor etwas erweitern. Der Unterschied zwischen Frost- und Feuermagiern ist (hoffentlich) jedem bekannt. Ähnlich diesem Beispiel sollen sich die Waffenfähigkeiten um Bewaffnung und Kampfkünste und professionelle Gefechte drehen; Wut hingegen steht für schreiende Barbaren im Kampfrausch. Man kann das in etwa erahnen, aber es könnte ausgeprägter sein. Beim Todesritter sind alle drei Talentbäume mehr oder weniger zum Tanken geeignet. Es gibt unter einigen Spielern und auch Designern den Wunsch, die Waffenkrieger mit dem Zweihänder und die Schutzkrieger mit dem Schild tanken zu lassen. Wir sind noch nicht ganz sicher, dass dies wirklich die Richtung ist, in die wir gehen wollen - das bedeutet umfangreiche Veränderungen und lässt sich zum Beispiel überhaupt nicht für den Druiden oder den Paladin umsetzen.

F: Was macht Krieger im Vergleich zu allen anderen Klassen einzigartig?

A: Die großen Unterschiede sind die Kampfhaltungen und Wut. Außer den Kriegern nutzen nur Druiden in Bärengestalt das Wut-System und das ist hauptsächlich der Fall, weil diese Gestalt an den Krieger angelehnt ist. Wut ist eine ungewöhnliche Ressource, denn sie ist im Verlauf von Minuten praktisch unbegrenzt, wenn es um Sekunden geht, kann sie dagegen große Einschränkungen bedeuten. Die Grundmechanik von Wut ist sehr interessant, hat uns aber im Verlauf von World of Warcraft viele Schwierigkeiten mit der Balance beschert. Manchmal fallen diese zu Gunsten des Kriegers aus, andere Male nicht. Es ist vermutlich an der Zeit, die Mechanik noch einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.

Die Haltungen sind als wesentliche strategische Kampfentscheidung für den Krieger angelegt, auch wenn uns klar ist, dass es letztendlich nicht immer wie geplant aufgeht. In den verschiedenen Haltungen werden verschiedene Fertigkeiten verfügbar, die allerdings sowohl Wut kosten als auch den Einsatz anderer Fertigkeiten verhindern. Mehr dazu später.

Krieger besitzen außerdem einige ungewöhnliche Spielmechaniken, wie etwa die Möglichkeit, sich im Kampf besonders schnell zu bewegen, dank der Plattenrüstung und der Verteidigungshaltung massiven physischen Schaden überstehen zu können oder solch spielverändernde Fertigkeiten wie 'Zauberreflexion'.

Community-Team: Krieger besitzen eine ganze Anzahl an Fertigkeiten, die ganz bestimmte Umstände erfordern, wie zum Beispiel 'Überwältigen' und 'Einschreiten'.

F: Was sind die Gründe dafür? Gibt es Pläne, diese Spielmechanik zu verändern?

A: Wir mögen situationsbezogene Fähigkeiten. Wenn die Talentverteilungen keine situationsbezogenen Fähigkeiten beinhalten, verfällt man sehr schnell in Routine. Wir nennen das „Metronom“, einfach ein paar Mal hintereinander 1, 2, 3 auf der Tastatur drücken und dann nur noch plündern. Wir haben uns bei allen Klassen bemüht, Situationen zu schaffen, in denen der Spieler dem Geschehen seine volle Aufmerksamkeit widmen muss und ihn dann dafür zu belohnen, wenn er solche Situationen meistert oder sie selbst herbeiführt und dann entsprechend nutzt.

F: Wie groß wären die Auswirkungen einer solchen Veränderung der Klassen-Spielmechanik?

A: Also, wenn überhaupt, dann denke ich, sollten solche Fähigkeiten noch mehr Gewichtung erhalten. Man sollte deutlich weniger effizient sein, wenn man sie einfach ignoriert und idealerweise selbst dann noch, wenn man sie nur per Makro integriert. Wir halten schon viel von Makros (logisch, sonst hätten wir sie gar nicht erst ins Spiel aufgenommen), aber sie sollten dazu genutzt werden, Befehlsketten zu vereinfachen, die ausgeführt werden können, ohne ständig zwischen Punkt A und B Entscheidungen zu treffen. Wir mögen es nicht besonders wenn das Spielen einer Klasse nur noch daran festgemacht wird, wie clever man sein Makrosystem eingerichtet hat, bis zu dem Punkt, wo ein Knopfdruck für das Spielen ausreicht. Das hat nichts mehr mit RPG-Spielen zu tun - das ist Roboter-Programmierung.

Community-Team: Die Kampfhaltungen wurden lange diskutiert. Jede einzelne wurde in Hinblick auf Vor- und Nachteile für das Krieger-Spielsystem, in Bezug auf die Einschränkungen und die Fertigkeiten die sie ermöglichen, unter die Lupe genommen.

F: Was ist insgesamt das Ziel der Kampfhaltungen und wie sollten sie eingesetzt werden?

A: Der Zweck der Kampfhaltungen ist, dass Krieger sich im Kampf für eine bestimmte Strategie entscheiden müssen. Wie wichtig ist es mir, jetzt 'Einschreiten' nutzen zu können? Sollte ich die Kosten für 'Zauberreflexion' in Kauf nehmen? Idealerweise sollten Krieger innerhalb eines Kampfes die Haltung verändern - nicht alle paar Sekunden, aber im Verlauf des Kampfes schon so einige Male. Es ist uns aber klar, dass es schwieriger werden wird, das in Schlachtzügen umzusetzen, wenn es sich nicht gerade um einen Kampf mit enorm viel Bewegung oder anderen ungewöhnlichen Umständen handelt.

Wir bekommen eine Menge Vorschläge von Spielern, die das Kampfhaltungskonzept gern vom Krieger trennen würden. Sie schlagen vor, es nicht mehr vom Wut-System abhängig zu machen oder wünschen sich mehr Fähigkeiten pro Haltung, damit diese nicht mehr so häufig gewechselt werden müssen. Aber das hat nun nichts mehr damit zu tun, worum es beim Krieger eigentlich gehen soll! Es sollte eine wichtige Entscheidung sein, in welcher Haltung man sich befindet oder in welche man wechselt. Wenn der Preis um die Haltung zu wechseln allerdings zu hoch sein sollte, dann kann man schon nicht mehr von einer freien Entscheidung sprechen.

F: Wurde darüber nachgedacht, sich von einschränkenden Fertigkeiten, die auf der Haltung eines Spielers basieren, etwas wegzubewegen?

A: Nein. Vom Designstandpunkt her sollte die Bedienleiste gewechselt werden, wenn von einer Haltung in eine andere gewechselt wird und dies sollte keine leichtfertige Entscheidung sein. Der dritte Aspekt neben Wutkosten und Fertigkeitsbeschränkungen sind die Strafen (wie etwa 5% mehr erhaltener Schaden in Berserkerhaltung). Diese wurden kürzlich halbiert und letztendlich würden wir sie gern komplett abschaffen. Wir möchten aber auch nicht, dass dann Waffenkrieger die ganze Zeit nur noch die Verteidigungshaltung einnehmen. Wir konnten sehen, dass Todesritter im PvP trotz eines Schadensverlusts von 15% an Frostpräsenz festhielten, man kann also nicht einfach mit dem „ah, so was würde doch KEIN Krieger tun“-Argument kommen.

Community-Team: In der letzten Zeit haben die Sorgen um den Schaden der Krieger allgemein zugenommen.

F: Wie sieht es mit den Plänen für den allgemeinen Schaden den einzelnen Talentbäumen des Kriegers aus?

A: In Naxxramas war der Schaden der Krieger zu hoch und zu Beginn von Ulduar etwas zu niedrig. Wir denken, dass es im Augenblick recht ausgewogen ist und in 3.2 wird den Kriegern noch eine kleine Schadensverbesserung beschert. Dabei bereitet es uns ein wenig Sorgen, dass wir Krieger bislang von der Designphilosophie ausgenommen hatten, die besagt dass die reinen DPS-Klassen mehr Schaden als die gemischten DPS-Klassen austeilen sollten. Hier versuchen wir, nicht länger zu bevorzugen. Der Schaden sollte bei den Kriegern genauso ausfallen wie bei den „Wilder Kampf“-Druiden oder wie bei den Verstärkerschamananen, Vergelterpaladinen oder Todesrittern. Wenn der Schaden nicht etwa auf demselben Niveau liegt, müssen wir unsere Berechnungen wohl noch mal überarbeiten. Aber man sollte auch nicht automatisch davon ausgehen, dass man nicht mehr weiter an seiner Ausrüstung oder seiner Tastenkontrolle arbeiten könnte. Und man sollte auch nicht vergessen, dass sich für manche Kämpfe einfach bestimmte Klassen oder Spezialisierungen besonders eignen. Das ist alles vollkommen in Ordnung, solange es nicht bedeutet, dass es immer dieselben Klassen und Spezialisierungen sind, die die ganzen Lorbeeren einheimsen.

Community-Team: Die Rufe der Krieger hatten der Klasse in der Vergangenheit auch einen einzigartigen Nutzen beschert, doch die werden mittlerweile nur noch selten eingesetzt.

F: Was sind die Gründe für ihre kurze Dauer, und gibt es Pläne, diese zu verbessern und den Stärkungszaubern anzupassen, über die andere Klassen bereits verfügen?

A: Die Rufe sollen praktisch Tasten entsprechen, die für Krieger im Kampf gedrückt werden müssen. Sie sollen keine vorbereitenden Stärkungszauber sein wie zum Beispiel 'Arkane Intelligenz', oder 'Gebet der Seelenstärke'. Wir hatten darüber letztens eine Diskussion und kamen zu dem Schluss, dass mit Glyphen und Talenten die Dauer der Rufe kein Problem darstellt. Wenn einem 'Donnernde Stimme' oder die geringe Glyphe 'Schlachtruf' fehlt, könnte das allerdings schon etwas problematisch sein.

F: 'Demoralisierender Ruf' scheint in den meisten Situationen eine ziemlich geringe Wirkung aufzuweisen - gibt es Pläne, diese Fertigkeit zu verbessern?

A: Ich vermute, mit den „meisten Situationen“ ist „PvP“ gemeint, denn die Wirkung von 'Demoralisierender Ruf' hat gegen Schlachtzugbosse einen enormen Nutzen. Dadurch wird der übliche Schaden eines Bosses praktisch um 20% reduziert, bei einem Angriff wie dem 'Schlag des Ungleichgewichts' von Thorim sogar um buchstäbliche 50%. Dagegen ist es natürlich weniger effektiv, einem Druiden in Tiergestalt von seinen 9000 Angriffskraft 400 abzuziehen oder „Demoralisierender Ruf“ auf einen Schattenpriester zu wirken, den Angriffswerte ja gar nicht interessieren. Im Kampf liegen Monstern und Spielern sehr verschiedene Formeln zur Berechnung zugrunde (was eine der eigenartigen Sachen am alten Design von zum Beispiel ‚Rechtschaffene Schwächung‘ ist). Wir würden 'Demoralisierender Ruf' aber gern effizienter im PvP gestalten, zumindest gegenüber den Gegnern, die sich auf Angriffskraft verlassen.

Community-Team: Die Funktion von Wut ist insgesamt schon einzigartig, führt allerdings mitunter zu Situationen, in denen der Spieler durch einen Mangel an Ressourcen gar keine Aktionen ausführen kann. Das beste Beispiel hierfür ist ein Kriegertank, dessen Ausrüstung seinem aktuellen Spielinhalt weit überlegen ist. Der geringe Schaden, den er nimmt, resultiert in geringer Wut, was sich dann auch in niedriger Bedrohung widerspiegelt und dafür sorgt, dass er nicht auf hohem Niveau agieren kann.

F: Wurde in Erwägung gezogen, dieses System zu überarbeiten und in solchen Situationen eine bessere Generierung von Wut zu ermöglichen?

A: Ja. Für 3.2 haben wir 'Schildspezialisierung' etwas abgeändert, um beim Ausweichen, Parieren und Blocken etwas Wut zu generieren. Dies wird in den Instanzen für 5 Spieler oder in den ersten Sekunden eines Bosskampfes hilfreich sein. Es löst allerdings noch nicht die Problematik mit dem Schutzkrieger, der nicht im Ziel des Bosses ist (weil er z.B. im späteren Verlauf des Kampfes zusätzliche Gegner an sich binden soll). Dieses Problem wollen wir lösen indem wir die Wut bei Schutzkriegern stärker durch ausgeübte Angriffe entstehen lassen. Zukünftig könnten wir die Wutentstehung in Richtung verursachten Schaden und weniger erlittenen Schaden verschieben (dazu müsste die Spielmechanik allerdings ganz offensichtlich noch viel tiefgreifender verändert werden).

Auf lange Sicht benötigen wir eine bessere Lösung für die Wuterzeugung. Sie mit verursachtem Schaden zu verknüpfen ist in der Theorie des Spieldesigns nur logisch, doch ist in der tatsächlichen Umsetzung problematisch. Ist die Ausrüstung nicht optimal, gibt es ein Wut-Problem. Ist die Ausrüstung perfekt, besteht nicht länger eine Beschränkung durch Wut. Das ist kein ausgewogenes Modell und einer der Gründe, warum Krieger sich übermäßig auf Ausrüstung verlassen müssen.

F: Wohin gehören Krieger im gegenwärtigen Schlachtzugssystem, und wo sollen sie in Zukunft stehen?

A: Krieger haben zu Beginn der Geschichte von World of Warcraft traditionell als Tanks gedient, und waren dabei praktisch die einzigen Tanks. Mittlerweile teilen sie sich diese Verantwortung mit drei weiteren Klassen, was aus psychologischer Sicht schon wie eine Herabstufung ihrer Rolle und Wichtigkeit wirken kann. In Ulduar ist die Balance der Kriegertanks jetzt genau richtig - Todesritter waren ihnen etwas voraus, Paladine hinkten etwas hinterher und Druiden lagen in etwa gleichauf. Mit 3.2 nehmen wir ein paar Veränderungen beim Schutzkrieger vor, um in einigen Bereichen etwas aufzuholen, wo sie noch immer zurückstehen, wie zum Beispiel beim verursachtem Schaden. Todesritter werden weiter angepasst, die Paladine erhalten eine Verbesserung und bei den Druiden könnte man entweder weitere Anpassungen vornehmen oder sie so belassen. Es gibt eine Menge Gilden, die sich mit Kriegern als Haupttank durch die meisten Kämpfe der schweren Modi schlagen und wir denken, dass sich das auch im Kolosseum der Kreuzfahrer nicht ändern wird.

Wir sind zufrieden mit dem Schaden der Krieger in Ulduar. Ob man sich eher Richtung Furor oder Richtung Waffen orientiert, liegt dann wohl hauptsächlich daran, ob man 'Trauma' oder 'Toben' benötigt, und wir kennen Krieger in guten Gilden, die zwischen den Spezialisierungen wechseln. Es scheint sich anzubahnen, dass Furor-DPS Waffen-DPS überflügeln könnte, sobald man einmal richtig gute Waffen besitzt. Beidhändigkeit beweist wieder einmal das Potenzial, sehr gut zu skalieren. Krieger erhalten auch eine leichte DPS-Erhöhung durch 'Bis an die Zähne bewaffnet'.

Community-Team: Bleiben wir mal bei den Schlachtzügen. Viele Krieger-Tanks sind der Ansicht, dass die Attribute Stärke- und Blockwert nicht besonders nützlich sind.

F: Wir haben bereits in der Vergangenheit großes Interesse an einer Verbesserung des Blockwerts für Krieger-Tanks bekundet. Gibt es mittlerweile in der Hinsicht konkrete Pläne?

A: Der Schildblockwert ist heutzutage kein besonders maßgeblicher Wert für die Schadensreduktion mehr. Um gegen Bosse, die Schaden von 40K anrichten können, überhaupt einen Unterschied zu bewirken, müsste sie um ein ganz enormes Maß verbessert werden. Das Problem dabei, die Blockwertung so massiv zu verbessern, wäre die Entstehung praktisch unverwundbarer Schutzkrieger - sie würden buchstäblich keinen Schaden mehr nehmen. Das gilt selbst für große Gruppen zusätzlicher Gegner, außerdem besonders in einfacheren Spielumgebungen, wo die Gegner nicht solche Durchschlagskraft besitzen und auch im PvP. Das eigentliche Problem ist, dass der geblockte Wert nicht mit dem Hiebwert skaliert. Wir gehen davon aus, dass der geblockte Wert einem Prozentsatz des geblockten Schadens entsprechen muss, um so zu funktionieren, wie wir uns das vorstellen. Aber der Nachteil bestünde dann wieder darin, dass Krieger (und Paladine) nicht jeden Angriff abwehren könnten, insbesondere bei mehreren Gegnern. Die Vermeidungswertung käme dann eventuell auch ins Spiel, und viele Talente und Fertigkeiten müssten komplett überarbeitet werden. Das ist eine massive Veränderung, die außerhalb dessen liegt, was wir ruhigen Gewissens in 3.2 unterbringen können. Aber die Zukunft des Blockwerts liegt fast sicher in dieser Richtung.

F: Während Stärke auf Tankausrüstung derzeit nur minimalen Nutzen bringt und trotzdem viel Platz für andere Werte auf diesen Gegenständen blockiert, gibt es Pläne, die Funktionsweise dieses Werts für Tanks noch mal zu überdenken?

A: Stärke ist gut für DPS und Bedrohung. Sie dient jetzt nicht sonderlich gut zur Schadensreduktion (durch Blocken), aber das war auch nicht die Absicht. Mit WotLK haben wir an der DPS des Schutzkriegers große Verbesserungen vorgenommen aber zu viele Spieler betrachten nach wie vor die Kombination von Vermeidung und Schadensreduktion als die Hauptaufgabe des Tanks und beklagen sich dann, wenn die Bedrohung nicht besonders hoch ist, weil sie alle DPS-Werte ignoriert haben. Uns ist schon klar, dass es mehr Spaß macht, sich auf das Überleben als auf die Bedrohungserzeugung zu konzentrieren, aber die Spieler müssen sich von der Vorstellung trennen, dass es für einen Tank ganz trivial nur darauf ankommt, überhaupt Schaden auszuteilen und die DPS-Werte komplett ignoriert werden können. Sie brauchen jetzt nicht am oberen Ende der Skala ankommen, aber ihr Beitrag zum Gesamtschaden sollte sich dennoch schon auf einem anständigen Niveau befinden. Um dieses Ziel zu erreichen, sind wir auch bereit, das Spielsystem abzuändern.

Community-Team: Wechseln wir mal das Thema: Interaktion Spieler gegen Spieler. Es gab viele Diskussionen um die Überlebensrate der Krieger im PvP.

F: Gibt es Pläne, Kriegern in PvP-Auseinandersetzungen größere Unabhängigkeit von Heilern zu ermöglichen?

A: Mit 'Wütender Regeneration' und verbesserter Heilung bei 'Blutdurst' haben wir bereits einen ersten Schritt getan. Wir möchten Krieger natürlich nicht ähnlich effizient heilen lassen wie zum Beispiel Schattenpriester oder Todesritter, auf der anderen Seite soll das Heilen schon ein wesentlicher Bestandteil der PvP-Erfahrung sein. Ein gelegentliches Arenateam, das komplett auf DPS ausgelegt ist, geht schon in Ordnung, aber sie sollten eher die Ausnahme bleiben, sonst gerät ein großer Teil des Spiels ins Hintertreffen.

Unabhängig vom PvP scheinen Krieger allerdings schon während des Levelns auf Schwierigkeiten zu stoßen. Heilfähigkeiten mögen dafür vielleicht nicht die perfekte Lösung sein, aber ich denke, eine Lösung brauchen wir in jedem Fall.

F: Stärke ist der Wert, der in DPS-Situationen den größten Nutzen aufweist. Gibt es Pläne, PvP-Ausrüstung wie Umhänge und Ringe einzuführen, die Stärke an Stelle von Angriffskraft bieten?

A: Wenn wir das täten, wäre dieser Gegenstand nicht mehr von Wert für diejenigen, die beispielsweise auf Leder oder schwere Rüstung spezialisiert sind - das würde letzten Endes bedeuten, wir bräuchten doppelt so viele Ringe. Das Problem ist, dass manche Klassen sich auf Angriffskraft und andere auf Stärke verlassen. Es würde besser funktionieren, wenn manche Stärke und andere Beweglichkeit bevorzugen würden, Angriffskraft aber für beide gleichermaßen wichtig wäre. Dazu käme noch der Vorteil, dass die problematische Situation, in der Lederrüstungen und schwere Rüstungen für Krieger attraktiv erscheinen, gelöst wäre. Wenn Leder mit Beweglichkeit und Plattenrüstung mit Stärke versehen wäre, stünde schon fest, wer einen Gegenstand bekommt. Stärke für Schurken und Beweglichkeit für Krieger wären zwar nicht ganz ohne, aber von deutlich geringerem Nutzen als der jeweils andere Wert. Auch dies wäre wieder eine sehr umfassende Veränderung. Wir würden aber auf jeden Fall nicht einfach die DPS von Schurken zerstören, indem wir von all ihrer Ausrüstung die Angriffskraft entfernen.
Stop! Ihr fragt euch vielleicht - Was soll der rote Anzug? Na, damit die Bösen nicht sehen, wenn ich blute. Er hat das Prinzip verstanden, er trägt eine braune Hose.
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Zitat:
In Ulduar ist die Balance der Kriegertanks jetzt genau richtig - Todesritter waren ihnen etwas voraus, Paladine hinkten etwas hinterher und Druiden lagen in etwa gleichauf.


Besonders bei dieser scheiß Aussage musste ich kotzen! ich möchte echt wissen auf welcher kranken Droge die Idioten bei der Aussage waren!
Stop! Ihr fragt euch vielleicht - Was soll der rote Anzug? Na, damit die Bösen nicht sehen, wenn ich blute. Er hat das Prinzip verstanden, er trägt eine braune Hose.
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naja wohl die durchnittswerte. was mich etwas ärgert ist die aussage zum blockwert. aber najo mal gucken
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Krieger HOOOOOO!