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Zaubertempo und Zaubertempowertung

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Hier gibt es einen interessanten bericht der Zaubertempo mal unter die Lupe nimmt.

http://wow.gamona.de/index.php?seite=pp&pid=337&sid=3
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grob gesagt
hit > tempo > dmg > crit
"Die Katzen-Kraft lässt sich theoretisch exakt berechnen: Aus einem ausgewachsenen 13-Pfund-Kater könnten 2,5 Liter Sprit entstehen, vier Miezen würden für 100 Kilometer reichen, für eine Tankfüllung wären 20 tote Katzen erforderlich."
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Da Melee und Caster WErtung angepasst wurde, gilt das ja auch für Melees oder?

15,76 Zaubertempowertung ≙ 1% Zaubertempo


hmmmm, überlege mir Handschuhe zu holen, die haben 25 Angrifftempowertung, was 1,59% schneller Ballern bedeuten würde, hmmmmm
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Zaubertempo ist sicher ne schöne Schadenssteigerung, solange man nicht dauernd am gcd hängt.
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Zitat von keyzar:
grob gesagt
hit > tempo > dmg > crit


Hit ist ja klar, bringt jedem den größten Schadenszuwachs bis zum Cap, aber danach...
Bei Hexern ists sogar nur eine Skillung die wirklich auf Zauberhast gehen kann - Zerstörung.
Gebrechen wegen Dots nicht, Dämonologie wegen Angriffskraft vom Dämonen. Da bringt Zauberschaden eben eine kleine Idee mehr. Die Einteilung gilt vielleicht für Schattenpriester, auf jeden Fall aber für: Eleschammis, Moonkins und Magier *gut*
In this world nothing is certain but death and taxes.
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jo meine aussage ist sehr grob :)

für feuermagier dürfte sogar folgendes gelten
hit > tempo > crit > dmg

zumindest wenn man den managewinn durch meister der elemente mit einbezieht... das wird dann aber ziemlich aufwendig zu berechnen.
"Die Katzen-Kraft lässt sich theoretisch exakt berechnen: Aus einem ausgewachsenen 13-Pfund-Kater könnten 2,5 Liter Sprit entstehen, vier Miezen würden für 100 Kilometer reichen, für eine Tankfüllung wären 20 tote Katzen erforderlich."
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Zitat von keyzar:
jo meine aussage ist sehr grob :)

für feuermagier dürfte sogar folgendes gelten
hit > tempo > crit > dmg

zumindest wenn man den managewinn durch meister der elemente mit einbezieht... das wird dann aber ziemlich aufwendig zu berechnen.



Also bei meinen Rechnungn ist noch immer hit>tempo~dmg>crit rausgekommen. Crit skalliert einfach erbärmlich, und die Manareg wird ja mit dem Patch erheblich verbessert.
Im schnitt bekommt man mit dem neuen Stein 2,4k mana wieder, mit drei Aufladungen-> 7,2k mana gegenüber den alten mit ca 3,1k mana in der selben Zeit.
In nem 10 Minuten Kampf a 5 Steinen verschiebt sich das Verhältniss dann zu 9450:4100
Da braucht man schon ne Menge Crits, die den geringeren Schaden durch Mana aufwiegen.

Aber vielleicht fühlt sich wer wer Berufen das genau durchzurechnen, oder zu testen :D
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Haste-rating ist für Elementarschamanen wirklich eine nette sache, aber wohl auch für jede andere Klasse die längere Castzeiten hat.

Leider ist man als Elementarschamane großteils von krit abhängig, um die vergünstigten Folgenden Zauber zu bekommen, ansonsten gehe ich ziemlich schnell (4 minuten vielleicht, mit Totem nachsetzen, ohne Manatrank-CD's) oom. Das wird sich mit dem neuen Wasserschild vielleicht ändern.

Hit ist dank der Talentbäume eigentlich kein großes Problem 4% reichen zum glück auf der Ausrüstung, wenn man Raid geskillt ist.

Die Sets aus Zul Aman finde ich persönlich aber ziemlich... mies. zwar haben die teilweise ne Menge Spelldamage, aber dafür kaum krit.
Ich werde wohl vorerst doch lieber bei meinem Netherstoß Set bleiben. Bin ja auch nur in Freizeit Ele-Schamie... mit meinen gebufft ~1100 oder etwas mehr +spelldamage werde ich wohl kaum Raid-dienlich sein.
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@nuri
hast wahrscheinlich recht, allerdings ist meister der elemente nicht zu unterschätzen.
ich rege in einem bosskampf durch MOE genausoviel mana wie durch nen schattenpriester.

bin aber auch nen critfan :D 43% crit raidbuffed ftw
"Die Katzen-Kraft lässt sich theoretisch exakt berechnen: Aus einem ausgewachsenen 13-Pfund-Kater könnten 2,5 Liter Sprit entstehen, vier Miezen würden für 100 Kilometer reichen, für eine Tankfüllung wären 20 tote Katzen erforderlich."
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joa, viele große zahlen machen einfach mehr spass :D