Forum » Allgemein » Tipps, Tricks, und wissenswertes.

Der Schurke

1
Wie angekündigt hier mal die Schurken FAQs aus dem Schurkenforum. Alle Texte sind nicht von mir erstellt sonder von vielen verschiedenen Leuten in Schurkenforen um die ganze Welt. Für die Namen schaut bitte hier rein:

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=394100550&sid=3

Inhalt

I. Basics » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]39154813&sid=3#1
II. Stats & Formeln » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]39154820&sid=3#2
III. Schurken ABC » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]39154828&sid=3#3
IV. Schurkenquests » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]39154858&sid=3#5
V. Levelspec » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]39154858&sid=3#5
VI. Builds » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]39154858&sid=3#6
VII. (Raid)Buffs » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]39154858&sid=3#7
VIII. Enchants » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]39154858&sid=3#8
IX. Gems » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]9154858&sid=3#10
X. PvP » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]9154858&sid=3#11
XI. Rassen » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]9154858&sid=3#12
XII. Add-Ons & Makros » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]9154858&sid=3#13
XIII. Linksammlung » http://forums.wow-europe.com/thread.html?topi[...]9154858&sid=3#14
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
2
I. Basics
1. Die Waffe mit der hoechsten Damagerange ( = moeglichst hoher min + max Dmg) in die MH. Grund dafuer sind alle vom Waffenschaden abhaengigen Styles.
2. Die schnellste Waffe in die OH. Grund dafuer sind Giftprocs & das Talent Kampfkraft sowie ggf. Schwertspezialisierung und Verzauberungs- und Equipprocs. Die Ausnahme bildet Verstuemmeln, wo auch ein verhaeltnismaeßig langsamer Dolch in der Nebenhand Sinn machen kann. Pflicht ist eine langsame Offhand jedoch auch hier nicht, da der Unterschied in der Schadensspanne ansonsten vergleichbarer Dolche (bspw. Arena MH + OH) im Vergleich zu den statischen 101 Bonusdmg kaum ins Gewicht faellt, waehrend vermehrte Giftprocs der schnelleren Waffe ein Uebriges zum Schadenszuwachs beisteuern (Quelle: http://roguecrap.blogspot.com/2007/03/mutilat[...]f-hand-weapon.html).
3. Beidhaendigkeits-Spezialisierung ist eines der effektivsten Talente zur Schadenssteigerung.
4. Zerhaeckseln ist der mit Abstand effektivste Finisher in Raids.
5. Blutung ist neben Zerhaeckseln der Hauptfinisher in Raids (Naeheres dazu s. unter Formeln).
6. Klingenwirbel ist immer nuetzlich, auch gegen einzelne Ziele.
7. Hasteeffekte aus Skills wie Zerhaeckseln und Klingenwirbel bringen mehr, wenn sie gleichzeitig eingesetzt werden, da sie multiplikativ miteinander stacken.
8. Hasteeffekte aus Items oder Traenken (Hasterating), auf deren Einsatz man einwirken kann (also keine Procs sondern nur onUse Effekte) bringen mehr, wenn sie mit solchen aus Skills (Klingenwirbel, Berserker) zeitgleich eingesetzt werden, da sie mit diesen multiplikativ stacken. Miteinander stacken sie additiv, darum ist es außerhalb der Aktivierung von Skills egal, ob sie zeitgleich oder nacheinander anspringen.
9. Guenstige Gelegenheit ist immer besser als Toedlichkeit fuer Dolchschurken.
10. Die Fixwerte fuer die Berechnung des AP Bonus' (s. Formeln) gelten nicht fuer white Damage, dieser profitiert nach anderem Schema von AP (s. Stats). Dies fuehrt dazu, dass im Char-Fenster wie auch in der Armory fuer eine langsame Waffe mit schwaecheren DPS eine hoehere Damagerange angezeigt werden kann, als fuer eine schnellere, DPS staerkere, da die Damagerange den Waffenschaden _pro Schlag_ anzeigt. Daraus ergibt sich aber nicht automatisch, dass die langsamere Waffe besser ist.
11. Gegen einen gleichleveligen Gegner wirst du 5% aller Spezialangriffe und Auto Attacks verfehlen. Mit Erlernen der passiven Fertigkeit Beidhaendigkeit, die es ermoeglicht, in beiden Haenden Waffen anzulegen, erhoeht sich die Misschance aller Auto Attacks um zusaetzliche 19%, so dass man nun auf 24% Misses kommt. An den 5% auf Styles aendert sich nichts.
12. Die Missrate gegen Bosse bzw. gegen Mobs 3 Level ueber dem eigenen betraegt 28%. Bei unveraendertem Waffenskill (also 350) aber mit Praezision benoetigt man also 363 Hitrating, um gegen Bosse nicht mehr zu verfehlen.
13. +Trefferchance bedeutet tatsaechlich -Verfehlen, daher wird die Steigerung der Hitchance erst mit dem Erreichen des Caps von 308Hitrating + Waffenexperte + Praezision widersinnig.
14. 500 Ruestungignoranz erhoeht Deinen Schaden um ca. 6% gegen leicht gepanzerte & ca. 1% gegen schwer gepanzerte Gegner.
15. Fieser Trick, Nierenhieb und der Stun aus der Kolbenspezialisierung liegen auf verschiedenen DR Timern, Solarplexus und Kopfnuss teilen sich einen weiteren.
16. Gegner von hinten zu bekaempfen ist immer besser als von der Seite / Front, da es Blocks / Parries vermindert bzw. negiert.
17. Faehigkeiten, die die Angriffsgeschwindigkeit erhoehen, erhoehen die Anzahl an Waffenschwuengen ueber einen bestimmten Zeitraum um den entsprechenden Betrag. Eine Geschwindigkeitserhoehung um 50% laesst dich 50% oefter zuschlagen. Sie verringert _nicht_ Deine Angriffsgeschwindigkeit um 50% (was bedeuten wuerde, dass Du 2x so oft zuschlaegst!).
18. Klingenwirbel und Zerhaeckseln stacken wie alle anderen Hastebuffs auch miteinander, was in einer Geschwindigkeitssteigerung auf 156% resultiert (s. Formeln).
19. Gifte machen einen nicht unerheblichen Teil unseres Schadens aus.
20. Toedliches Gift > sofort wirkendes Gift, was RaidDPS betrifft. Allerdings nur auf einer Hand, da immer nur 5 Stacks auf dem Gegner sein koennen, dies problemlos durch _eine_ vergiftete Waffe erreicht wird und weitere Procs somit verschwendet waeren.
21. Windfury > all, was RaidDPS betrifft. Auch mit Dolchen, im Regelfall selbst mit Mutilatebuild.
22. Energie regeneriert in 20er Ticks alle 2 Sekunden. Dies laesst sich nur mit der Faehigkeit Adrenalinrausch beeinflussen. Es besteht aber durch die Talente Kampfkraft und Unerbittliche Stoeße die Chance, zusaetzliche Energie zu erhalten, waehrend das Talent Schnelle Erholung den Energieverbrauch eines verfehlten, parierten oder ausgewichenen Finishers reduziert. Zudem existieren aus dem alten WoW Classic Content einige Instant-Energieschuebe wie Disteltee oder ein Trinket aus Zul'Gurub.
23. Waffenspezialisierungen wirken im Regelfall nur in der Hand, in der die enstprechende Waffengattung getragen wird.
24. Eine Ausnahme ist die Schwertspez., bei der der Extra-Schlag immer mit der MH durchgefuehrt wird, selbst wenn darin kein Schwert liegen sollte & aber ein OH Schwertschlag den Proc ausloeste.
25. Faustwaffen schuetzen nicht davor, entwaffnet zu werden.
26. Der Kampfbaum eignet sich am besten zum Leveln.
27. Skilungen die Schattenschritt beinhalten sind ungeeignet fuer Raids, da jeder andere uebliche Build, gleiches Engagement und Equipment vorausgesetzt, deutlich staerker ist.
28. Dolche machen nicht mehr Schaden als Schwerter, Faustwaffen nicht mehr Schaden als Dolche und Schwerter nicht mehr Schaden als alles andere. Es ist komplett abhaengig von Skillung, Equipment, dem Boss/Mob/Encounter sowie dem persoenlichen Einsatz. Auch die Gruppenzusammenstellung ist von Belang. Prinzipiell kann man keine Aussage darueber treffen, ob eine Waffengattung von Haus aus staerker oder schwaecher ist, als eine andere. Die Ausnahme ist die Kolbenspezialisierung, die zumindest fuer Raids wenig Vorteile bietet. Im PvP und Solo PvE hingegen gewinnt sie wieder stark an Bedeutung.
29. Die meisten Procs basieren auf dem PPM-System, was "Proc pro Minute" bedeutet. Dies heisst aber nicht, dass der Effekt nun genau 1x pro Minute auftritt, es gibt nur den Faktor fuer die Berechnung der prozentualen Chance, den Effekt auszuloesen, vor. Die Waffenverzauberung Mungo bspw. hat 1PPM. Dieser Wert wird nun auf die Geschwindigkeit der verzauberten Waffe umgerechnet, um die Procchance pro Schlag zu bestimmen: Bei einer Waffe mit einer Geschwindigkeit von 2.80 lautet die Formel 1/(60/2.80) = 0.0467 . Jeder Schlag mit diesem Waffe hat also eine 4.67%ige Chance, den Effekt auszuloesen. Das besondere an dieser Berechnung ist, dass der einmal ermittelte Wert auch fuer alle sofortigen Angriffe gilt, obwohl diese moeglicherweise schneller hintereinander ausgefuehrt werden koennen, als es bei den Auto Attacks mit jeweils 2.8Sek Delay der Fall ist - zusaetzlich zu den white Hits hat also bspw. auch jeder SS eine 4.67%ige Chance, Mungo auszuloesen.
Unter Einfluss von Hasteeffekten (wie bspw. dem Mungoproc selbst) sinkt die Procchance pro Autoattack-Schlag kongruent zur Erhoehung der Schlagfrequenz, so dass sich die Procwahrscheinlichkeit auf Zeit nicht veraendert (Quelle: http://elitistjerks.com/480092-post121.html).
30. Steigere deine Schlossknacken-Faehigkeit, mit Lvl 70 erwarten die Leute, dass du die Faehigkeit erlernt und gemeistert hast (um beispielsweise Arkatraz, das Schattenlabyrinth oder die Zerschmetterten Hallen aufzuschließen oder Truhen in den jeweiligen Instanzen zu oeffnen). Die 5 pro Level moeglichen Punkte lassen sich am unkompliziertesten erreichen, wenn Du humanoide Gegner mit Taschendiebstahl beklaust & ihnen so Schließkisten entwendest, die Du anschließend knackst.
31. Gegen Spieler ist im PvP der Restealth moeglich, wenn Du knapp 6Sek lang keinen Schaden außer durch DoTs erleidest und austeilst. Du kannst also auch zwischen 2 DoT Ticks zurueck in die Verstohlenheit wechseln, da sie dich mit dem naechsten Tick jedoch wieder herausholen, solltest Du Dir den erwirkten Vorteil umgehen zu Nutze machen.
32. Gegen Pets ist der Restealth nutzlos, sie greifen weiterhin an. Hier hilft nur Vanish und das auch nur..begrenzt. Gleiches gilt fuer NPCs.
33. Im PvE: wenn Du nicht sicher bist, ob Du Aggro ziehst -> Finte. Wenn du ueberhaupt nicht sicher bist -> Vanish. Um ein Gefuehl dafuer zu bekommen & auch bei mehreren Mobs den Ueberblick zu behalten, gibt es entsprechende AddOns. Empfehlenswert ist vor allem Omen (zu finden bei wowace.com/files), das getrennte Aggrolisten fuer verschiedene Mobs fuehrt, alternativ kann man sich auch mit dem funktionsaermeren KTM (zu finden auf curse.com) behelfen. Beide Tools koennen nur dann zuverlaessige Daten liefern, wenn sie bei allen Spielern installiert sind.
34. Die Verstohlenheits-Fertigkeit kann in Skillleveln wie folgt gesehen werden: 5*Spielerlevel (also Stufe 350 auf Level 70). Jeder Punkt in MoD entspricht 3 Punkten, die Rassenfertigkeit der Nachtelfen entspricht 5 Punkten.
~

All hail to Ifrit, Blackrock (EU), fuer Uebersetzung & Ueberarbeitung der "52 Dinge, ..", im Original von Nalisol, Gorgonnash (US)
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
3
II. Stats & Formeln

Stats
Agi = gibt pro Punkt 1AP, 0.025% Crit, 0.05% Dodge, 2Punkte Ruestung
AP = 14AP sind 1 white DPS fuer die MH, 0.5 (bzw. 0.75 bei geskillter DW Spec) white DPS fuer die OH und wirken sich zudem unmittelbar auf saemtliche Styles (außer SnD) aus.
Armor Penetration = ignoriert die Ruestung des Gegners um einen bestimmten Wert, so dass alle durch Ruestung verminderte Angriffe mehr Schaden verursachen
Crit Rating = 22.1 erhoehen die kritische Trefferchance aller Angriffe, die critten koennen, auf Level70 um 1%
Dodge Rating = 18.9 erhoehen die Chance einem Angriff auszuweichen auf Level70 um 1%
Haste Rating = 15.8 erhoehen die Angriffsgeschwindigkeit allen weißen Schadens auf Level70 um 1%
Hit Rating = 15.8 erhoehen die Trefferchance aller Angriffe auf Level70 um 1%
Resilence = 39.5 vermindert die Chance kritisch getroffen zu werden auf Level70 um 1% & vermindern den durch kritische Treffer erlittenene Schaden um 2%
Sta = gibt pro Punkt 10HP
Str = gibt 1Punkt AP
Weapon Skill Rating = 3.9 erhoehen die Waffenfertigkeit um 1Punkt, jeder Punkt bis zum jeweiligen Levelcap (350 @ Level70) erhoeht Crit- und Trefferchance um 0.04% und verringert die Chance, dass ein Schlag ausgewichen / pariert / geblockt wird um denselben Wert.
» Ab dem Levelcap von 350 aendert sich die Wirkungsweise in Bezug auf Bosse bzw. Mobs 3Level ueber dem Spielerlevel nach derzeitigem Erkenntnisstand (http://elitistjerks.com/469576-post500.html) folgendermaßen:
-> die ersten 4Punkte (351-354) erhoehen die Trefferchance um jeweils 0.4%
-> der 5te Punkt (355) erhoeht die Trefferchance um 1.4%!
-> nachfolgende Punkte (356 - 365) erhoehen die Trefferchance um jweils 0.1%
Tabellarisch dargestellt (Ziel ist 3Lvl hoeher als der Spieler, vorausgesetzt werden zudem 5% zusaetzliche Trefferchance aus Talenten):

Skill Hit Miss Total Decrease

+ 0 362.69 23.0% + 4.0% 0.0%

+ 1 356.39 22.6% + 3.6% 0.4%

+ 2 350.08 22.2% + 3.2% 0.4%

+ 3 343.77 21.8% + 2.8% 0.4%

+ 4 337.46 21.4% + 2.4% 0.4%

+ 5 315.38 20.0% + 1.0% 1.4% --> 1% jump

+ 6 313.81 19.9% + 0.9% 0.1%

+ 7 312.23 19.8% + 0.8% 0.1%

+ 8 310.65 19.7% + 0.7% 0.1%

+ 9 309.08 19.6% + 0.6% 0.1%

+10 307.5 19.5% + 0.5% 0.1%

+11 305.92 19.4% + 0.4% 0.1%

+12 304.35 19.3% + 0.3% 0.1%

+13 302.77 19.2% + 0.2% 0.1%

+14 301.19 19.1% + 0.1% 0.1%

+15 299.61 19.0% + 0.0% 0.1%
Dabei steht "Skill" fuer die Anzahl an Punkten in Waffenfertigkeit, "Hit" fuer das benoetigte Hitrating, um mit dem vorangestellten Waffenfertigkeitswert nicht mehr zu verfehlen, "Total" fuer den Bossmalus von zusaetzlichen 4% Miss im Vergleich zu gleichleveligen Gegnern, und "Decrease" fuer die Verringerung dieser Misschance pro Punkt Waffenfertigkeit.
Waffenskill- / Hitratingrechner: http://sp00n.pytalhost.com/wow/weaponskill.htm
Ob sich Waffenskill zudem in aehnlicher Weise auf die Critchance auswirkt, wie von Blizzard urspruenglich angegeben, ist bislang nicht erwiesen.


Formeln
Fixwerte zur Berechnung des AP Bonus': 1.7 fuer Dolche, 2.4 fuer alle anderen 1H Waffen
Durchschnittsschaden einer Waffe: min Damage + max Damage / 2
Schaden SS Rank10: (AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe + 98
-> sind Aggression und SuA geskillt: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe + 98) * 1.16
-> ist es ein Crit: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe + 98) * 2
-> Crit mit Aggression, SuA und Lethality: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe + 98) * 1.16 * 2.3
Schaden BS Rank10: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe) * 1.5 + 255
-> sind SuA und Opportunity geskillt: (((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe) * 1.5 + 255) * 1.3
-> ist es ein Crit: (((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe) * 1.5 + 255) *2
-> Crit mit SuA, Opportunity und Lethality: (((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der Waffe )* 1.5 + 255) * 1.3 * 2.3
Schaden Hemo Rank4: (AP / 14) * tatsaechlicher Waffenspeed + ØSchaden der Waffe
-> sobald der Hemo Debuff auf dem Gegner ist: (AP / 14) * tatsaechlicher Waffenspeed + ØSchaden der Waffe +10
-> ist es ein Crit: ((AP / 14) * tatsaechlicher Waffenspeed + ØSchaden der Waffe) * 2
-> Crit mit Hemo Debuff und Lethality: ((AP / 14) * tatsaechlicher Waffenspeed + ØSchaden der Waffe +10) * 2.3
Waffengeschwindigkeit mit aktiviertem SnD Rank2: Waffengeschwindigkeit / 1.3
Waffengeschwindigkeit mit aktiviertem BF: Waffengeschwindigkeit / 1.2
Waffengeschwindigkeit bei Anwendung mehrere Faktoren: Waffengeschwindigkeit / ((1+ Faktor1) * (1+ Faktor2) * (1+ Faktor3)..)
-> dabei ist der Faktor die jeweilige Prozentzahl, um die das Tempo gesteigert werden soll, also bei SnD 30% = 0.3, bei BF 20% = 0.2 etc.
-> stammt die Speederhoehung nicht aus Skills, sondern aus Items (einfach zu erkennen daran, dass statt einer Prozentzahl ein Rating angegeben ist), so wirken mehrere Effekte dieser Art _miteinander_ ausnahmsweise nicht multiplikativ, sondern additiv; die Formel lautet dann:
Waffengeschwindigkeit / (1+(((Haste Rating 1 + Haste Rating 2 + ... )/100)/10.5))
-> mit Effekten aus Skills hingegen wirken sie auch weiterhin multiplikativ, so dass sich bei Zusammenwirken von Hasteeffekten aus Skills und Items folgende Formel ergibt:
Waffengeschwindigkeit / ((1+ Faktor1) * (1+ Faktor2) * (1+(((Haste Rating 1 + Haste Rating 2 + ... )/100)/10.5)))
Schaden Rupture Rank7:
1CP = Attack Power * 0.04 + 324
2CP = Attack Power * 0.10 + 460
3CP = Attack Power * 0.18 + 618
4CP = Attack Power * 0.21 + 798
5CP = Attack Power * 0.24 + 1000
Schaden Evi Rank10: AP * (Anzahl der CP * 0.03) + Durchschnitts-Basisschaden
Ø Basisschaden: 1CP = 305, 2CP = 490, 3CP = 675, 4CP = 860, 5CP = 1045
-> sind Imp.Evi und Aggression geskillt: (AP * (Anzahl der CP * 0.03) + ØBasisschaden) * 1.21
-> ist es ein Crit: (AP * (Anzahl der CP * 0.03) + ØBasisschaden) * 2
-> Crit mit Imp.Evi und Aggression: (AP * (Anzahl der CP * 0.03) + ØBasisschaden) * 1.21 * 2
Schaden Envenom Rank2:
-> pro CP wird ein Stack Deadly Poison verbraucht, sind weniger Giftstacks auf dem Gegner, als CP eingesetzt werden, verbrauchen sich alle CP, der Schaden entspricht aber nur der entsprechenden Anzahl an Giftstacks
1CP / 1Stack: (180+AP*0.03)
2CP / 2Stacks : (360+AP*0.06)
3CP / 3Stacks: (540+AP*0.09)
4CP / 4Stacks: (720+AP*0.12)
5CP / 5Stacks: (900+AP*0.15)
-> sind ueble Gifte geskillt, das Ganze *1.2
-> bei einem Crit das Ganze *2
Schaden Mutilate Rank4 (an vergiftetem Ziel):
a) MH: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der MH Waffe + 101) *1.5
-> mit Opportunity: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der MH Waffe + 101) *1.5 *1.2
-> Crit mit Opportunity und Lethality: ((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der MH Waffe + 101) *1.5 *1.2 *2.3
b) OH: (((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der OH Waffe) *0.5 + 101) *1.5
-> ist DW Spec geskillt: (((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der OH Waffe) *0.75 + 151.5) *1.5
-> Crit mit DW Spec und Lethality: (((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der OH Waffe) *0.75 + 151.5) *1.5 *2.3
-> Crit mit Opportunity und Lethality: (((AP / 14) * Fixwert + ØSchaden der OH Waffe) *0.5 + 101) *1.5 *1.2 *2.3
Ctitberechnung bei Mutilate: 1 - (1-n)². n steht fuer die generelle Critchance des Chars.
Eviscerate (E) vs. Rupture (R): auf so ziemlich jedem derzeit erreichbaren Gearlevel ist R > E, vorausgesetzt, das Ziel ist nicht blutungsimmun.
a) Mit 5CP verursacht R 1000 Schaden + 24% des AP Wertes des Spielers fuer 25Energie, oder auch 40 Schaden + 0.96% AP pro Energepunkt.
b) Mit 5CP und dem T5 2er Bonus verursacht E 1245 Schaden + 15% des AP Wertes, bzw. ~ 35.37 Schaden + 0.43% AP pro Energiepunkt. Bezieht man 3/3 Imp. Evi und 3/3 Aggression (121% Modifikator), eine relativ hoch angesiedelte Critchance von 40% und den +Critschaden Metagem (142.4% Modifikator), sowie eine typische (bereits debuffte) Bossmob Ruestungsreduktion von 30% ein, laeuft es auf 42.90 Schaden + 0.52% AP pro Energiepunkt hinaus.
» Damit liegt E 2.9Punkte Basisschaden/Energie vor R, letzteres jedoch erhaelt einen zusaetzlichen Bonus von 0.44% AP. In diesem Fall braucht es lediglich 656 AP, um den Vorteil von E zu negieren. Beruecksichtigt man nun noch einen Debuff wie Mangel, der R noch einmal um 30% verstaerkt, sowie die Tatsache, dass raidbuffed 2.5-3k AP durchaus keine Seltenheit sind, sollte deutlich werden, wieviel staerker R in der Raidpraxis ist.
(Q: http://elitistjerks.com/505228-post1.html)
Armor Pen. durch Serrated Blades: 8 * Spielerlevel, auf Level70 also 560
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
4
Das Schurken ABC lass ich mal aus. Das halte ich für unwichtig, aber wens interessiert, der Linkt steht ja ganz oben.
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
5
IV Schurkenquests auf Hordenseite:
Horde
1. Schlossknacken lernen <Lvl16>:
a) Wrenix aus Ratchet (http://www.wowhead.com/?quest=2382), vergeben von Zando'zan in OG
-> Sucht Wrenix in Ratchet auf.
b) Das Auspluendern der Pluenderer (http://www.wowhead.com/?quest=2381), vergeben von Wrenix
-> Bringt Wrenix den Schatz der Suedmeerfreibeuter.
Dazu muesst ihr zunaechst euer Diebeswerkzeug und einen Keks vom Roboter neben dem Questgeber looten. Begebt euch anschließend an die Kueste suedlich von Ratchet, bis ihr ein Schiff erreicht. Auf dem ersten Deck muesst ihr euren Schlossknackenskill zunaechst an den Uebungskisten trainieren. Es ist angeraten, ihn bis auf etwa 80-90 hochzutreiben, da man ihn in dieser Hoehe fuer die spaetere Schurkenquest zum Giftmischen benoetigt. Auf dem Deck darunter findet ihr dann eine Kiste, aus der beim oefnnen ein Vogel spawnt. Fuettert ihn mit dem Keks und toetet ihn dann. Nach Abgabe der Quest sollte das Diebeswerkzeug immer im Inventar getragen werden - andernfalls kann man weder Schließkisten noch Tueren oder sonstige Schloesser knacken.

2. Rezept fuer Disteltee und Erlernen der Giftmischerei <Lvl20>:
a) Der Gruß der Zerschmetterten Hand (http://www.wowhead.com/?quest=2460), vergeben von Shentul, OG
-> Grueßt Shentul nach Art der Zerschmetterten Hand per /salutieren bzw. mit engl. Client /salute. Muss manchmal mehrfach durchgefuehrt werden, bevor die Quest als abgeschlossen gilt.
b) Undercover (http://www.wowhead.com/?quest=2458), vergeben von Shentul
-> Sucht Zuchtmeister Fitzel, feuert, sobald ihr ihn seht, aus der Entfernung 2x die Leuchtfeuerwaffe ab & grueßt ihn dann auf die zuvor gelernte Art.
c) Mission: moeglich, aber nicht sehr wahrscheinlich (http://www.wowhead.com/?quest=2478), vergeben vom Zuchtmeister
-> Oeffnet die Truhe im nahegelegenen Turm & bringt Shentul den Inhalt. Die Krankheit, die ihr dabei erleidet, nicht von anderen Spielern entfernen lassen! Zu diesem Zeitpunkt ist euer Schlossknackenskill hoffentlich auf etwa 90-100 angestiegen. Um die Kiste oeffnen zu koennen, benoetigt ihr jedoch zusaetzlich einen Schluessel, den ihr euch von Großknecht Silixiz per Taschendiebstahl beschaffen muesst. Ablenken kann hier sehr nuetzlich sein!
Toetet außerdem 2 mutierte Drohnen (anfaellig fuer Hinterhalt), 2 Patrouillen (anfaellig fuer Blutung) und 2 Ausgucker der Venture Co. (verwandeln sich beim ersten Ausweiden in gruenen Schleim, der sich sehr viel einfacher toeten laesst) sowie den obersten Großknecht Gallywix (der erste Hinterhalt nimmt ihm ~ 50% HP), dessen Kopf ihr looten muesst.
c) Hinotts Hilfe (http://www.wowhead.com/?quest=2479), vergeben von Shentul
-> Bringt Serge Hinott in Tarrens Muehle im Vorgebirge des Huegellands die Probe von Zanzils Mixtur.
d) Hinotts Hilfe 2 (http://www.wowhead.com/?quest=2480), vergeben vom Serge
-> Wartet, bis das Heilmittel fertiggestellt ist. Abschließend erhaltet ihr das Gegengift & die Faehigkeit, selbst Gifte zu mischen.
~
Die Informationen stammen aus den einschlaegigen Datenbanken.
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
6
V. Levelspec - der komfortabelste Weg.

Vorweg sei gesagt, dass es sich am einfachsten mit Schwertern, Kolben oder Faustwaffen leveln laesst. Erstere sind auch im unteren Levelbereich gut verfuegbar, bei Kolben + FW ist das Angebot unter Lvl60 eher mau. Natuerlich kann man auch mit Dolchen leveln, allerdings ist da die effektivste Variante Verstuemmeln, und diese erst ab Lvl50 verfuegbar. Vom Schadenspotenzial her gleichen Meucheln und Verstuemmeln den Nachteil, den Gegner im Gegensatz zum klassischen NonDagger Combatbuild immer wieder stunnen zu muessen, um in den Ruecken zu gelangen, aus, es kann im Solo PvE aber schnell laestig werden.

Waffenlehrer:
Schwerter: Allianz Stomwind, Horde Undercity
Kolbe: Allianz Ironforge, Horde Thunderbluff
Faustwaffen: Allianz Darnassus, Horde Orgrimmar

Den nachfolgenden Build bitte nicht mit Dolchen spielen, diese benoetigen eine grundsaetzlich andere Punktevergabe, und ihr Haupangriffsskill ist (zumindest bis Lvl50) Meucheln, nicht Finsterer Stoß!

1. Verbesserter Finsterer Stoß - 2 / 2 (Kostenreduzierung des Haupangriffskills)
2. Blitzartige Reflexe - 3 / 5 (notwendiges Fuellertalent, um an tieferliegende Talente zu gelangen)
3. Praezision - 5 / 5 (sorgt dafuer, dass eure Styles nicht mehr verfehlen - ausgewichen, pariert + geblockt werden koennen sie jedoch noch!)
4. Gnadenlose Angriffe - 2 / 2 (sehr schoenes Talent fuer all die Killquests, springt jedoch nur an, wenn man selbst den Todesstoß ausfuehrte)
5. Tuecke - 5 / 5
6. Verbessertes Ausweiden - 3 / 3 (der Finisher, der im Lowlevelbereich am haeufigsten genutzt wird)
7. Unerbittliche Stoeße - 1 / 1 (bei jedem 5CP Finisher gibt es zu 100% 25 Energie)
8. Toedlichkeit - 5 / 5 (erhoeht den Bonuscritschaden von 100 auf 130%, s. Formeln)
9. Mord - 2 / 2
10. Nach Belieben 3 Punkte verteilen

Zu diesem Zeitpunkt sollte man Level 40 erreicht haben und ein erstmaliges Umskillen in Betracht ziehen: 31 Punkte in Combat (ueber Beidhaendigkeit und Klingenwirbel bis hin zu Adrenalinrausch). Anschließend dann langsam wieder die Punkte im ersten Talentbaum nachholen. Dabei ggf. statt der Gnadenlosen Angriffe nur Mord skillen, da ihr euch nun vermutlich haeufiger in 5er Gruppen durch die Instanzen schlagt, und ersteres dabei selten bis nie anspringen wird, wenn 3 Spieler denselben Mob bearbeiten.

Der 70er Build koennte dann folgendermaßen aussehen: http://www.wowhead.com/?talent=wheboxZMIEdrVz00hkt
Zu diesem Zeitpunkt sollte man sich fuer eine Waffengattung entschieden haben (und auch dafuer, ob man bei einem Combatbuild bleiben will, oder vielleicht doch mal Verstuemmeln, Blutsturz o.ae. probieren moechte), und ein weiteres Mal umskillen gehen. Bleibt es beim Combatbuild, so sollten Punkte aus Fuellertalenten (Abwehr/Riposte, Durchhaltevermoegen, Sprint, Tritt etc.) in die gewuenschte Waffenspezialisierung investiert werden.

~
Jabbuk, Ellos, Darigan - all in there.
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
7
VI. Builds

Die vorgestellten Builds sollen nur eine groben Ueberblick ueber die derzeit populaersten Skillungen vermitteln. Fillertalente sind wie immer austauschbar, und die Kommentare zum Einsatzgebiet spiegeln die Meinung des jeweiligen Erstellers wieder, muessen aber nicht in allen Punkten auch der Ansicht jedes einzelnen Spielers entsprechen.

1. Schwerter, Faustwaffen, Kolben

a) Classic Combat (20/41), Beispiel: http://www.wowhead.com/?talent=f0eboxLZMIV0bVzxMGkt » Lilias
Der Build ist zunaechst eindeutig auf PvE ausgelegt & sorgt fuer konstant hohen Schaden, ohne auf einen Burst-Opener angewiesen zu sein, was gerade in laengeren statischen Kaempfen von Vorteil ist. Da ein Großteil des Schadens durch white Damage zustande kommt, sollte man seine Missrate moeglichst gering halten - dies kommt im Gegenzug durch CoP, Gifte und normale Hits, die Swordspec ausloesen, wiederum dem Styleschaden zu gute.
Der Nutzen einer solchen Skillung im PvP hingegen ist stark sowohl Gegner- als auch Gruppenabhaengig, mit einigen Modifikationen (Mace statt Sword Specc, Imp.Sprint als Snarebreaker, Imp.Kick etc.) jedoch auch dort gut einsetzbar.

Folgende Talente sind Kerntalente und sollten mitgeskillt werden:
Assassination
Tuecke, Unerbittliche Stoeße, Toedlichkeit
Combat
Verb. Finsterer Stoß, Verb. Zerhaeckseln, Praezision, Beidhaendigkeits Spez., Klingenwirbel, Waffenspez., Waffenexperte, Aggression, Adrenalinrausch, Kampfkraft, Ueberraschungsangriffe


b) Deep-Sub Hemo (16/3/42), Beispiel: http://www.wowhead.com/?talent=ihxboxZhZxMe0MGRsxkt » Darigan
Diese Skillung ist primaer fuer PvP gedacht, kann aber in kleineren Instanzen auch ganz gut mithalten. Spaetestens in 25er Instanzen liegt man im Schaden jedoch ein gutes Stueck hinter Combat Builds. Die großen Staerken spielt dieser Build im 1on1 aus, wo man durch die Kostenreduktionen der verschiedenen Skills sauber stunnen kann ohne in Energie-Bedraengnis zu kommen.

Folgende Talente sind Kerntalente und sollten mitgeskillt werden:
Assassination
Tuecke, Unerbittliche Stoeße, Toedlichkeit
Combat
Verb. Solarplexus
Subtlety
Meister der Taeuschung, Initiative, Gezahnte Klingen, Blutsturz, Vorbereitung, Gemeinheiten, Konzentration, Todbringer, Finstere Berufung


c) Combat Sub PvP (5/33/23), Beispiel: http://www.wowhead.com/?talent=f0xZGzVbrVt00bRZxrI0MhR » Lilias
Dieser Build taucht seit einiger Zeit verstaerkt in der Arena auf, insbesondere in den groeßeren Brackets 3on3 & 5on5. Ohne auf den Schaden des Kampfbaums verzichten zu muessen, wird ein Hoechstmaß an Flexibilitaet durch Kerntalente des dritten Talentbaums erreicht. Vorbereitung verhilft zu insgesamt 4 Snarebreakern, die die Kiteanfaelligkeit des Schurken eindaemmen, Adrenalinrausch steht als Burstlieferant gleich 2x zur Verfuegung, Blenden ist durch die CD Verkuerzung ebenfalls oft mehrfach innerhalb eines Matches anwendbar, und der verbesserte Stealth in Verbindung mit hoeherer Reichweite der Kopfnuss bringt gerade zu Beginn des Spiels einige Vorteile.

Folgende Talente sind Kerntalente und sollten auf jeden Fall mitgeskillt werden:
Combat
Verb. Finsterer Stoß, Praezision, Beidhaendigkeits Spez., Verb. Sprint, Verb. Tritt, Klingenwirbel, Waffenspez., Aggression, Adrenalinrausch
Subtlety
Meister der Taeuschung, Faule Tricks, Fluechtigkeit, Gezahnte Klingen, Vorbereitung


d) Combat Hemo PvE (11/28/22), Beispiel: http://www.wowhead.com/?talent=f0eboZ0eV0bVzxMZxMjobhoo » Lilias
Kern- und Angelpunkt dieses Builds ist das Talent Gezahnte Klingen in Kombination mit den Standard Kampftalenten. Die konstante Ruestungsverminderung (denn so wirkt sich der Effekt praktisch aus) sorgt fuer einen prozentualen generellen DPS Boost, der sowohl Styles als auch Whites pusht & somit deutlich besser skaliert als Kampfkraft und Ueberraschungsangriffe. Der Hemo Debuff unterstuetzt darueber hinaus saemtliche Melees im Raid, und die erhebliche Verstaerkung des Blutungsfinishers leistet ein Uebriges, um diesen Build im PvE durchaus konkurrenzfaehig zu machen. Im PvP wiederum profitiert man von den vielen moeglichen Subtalenten, die als Fueller bis hin zu den Gezahnten Klingen benoetigt werden.

Folgende Talente sind Kerntalente und sollten mitgeskillt werden:
Assassination
Tuecke, Unerbittliche Stoeße
Combat
Verb. Zerhaeckseln, Praezision, Beidhaendigkeits Spez., Klingenwirbel, Waffenspez., Waffenexperte
Subtlety
Gezahnte Klingen, Blutsturz


2. Dolche

a) Combat Dagger (15/41/5), Beispiel: http://www.wowhead.com/?talent=f0gcoLZGcVobEz0MGotV » Ifrit
Diese Skillung ist sehr stark auf PvE fixiert und kommt auch nur dort wirklich dazu, ihre Staerken auszuspielen. Zum Ausgleich fuer den Nachteil, sich im Gegensatz zu nonDagger Combatskillungen immer hinter dem gegnerischen Ziel befinden zu _muessen_ (statt sollen), wird man mit viel Crit durch Verb. Meucheln belohnt, was Freiheiten beim Equip zulaesst und fuer sehr hohe RaidDPS sorgt.
Für PvP jedweder Art leider nicht besonders geeignet, da dafuer viele Kerntalente fehlen. Einigermaßen gut laesst sich's noch im 5on5 spielen, allerdings fehlt hier Quick Recovery doch sehr.

Folgende Talente sind Kerntalente und sollten mitgeskillt werden:
Assassination
Tuecke, Verb. Meucheln, Unerbittliche Stoeße, Toedlichkeit (nur 4/5, um Guenstige Gelegenheit ausskillen zu koennen!)
Combat
Verb. Zerhaeckseln, Praezision, Beidhaendigkeits Spez., Klingenwirbel, Dolchspez., Waffenexperte, Adrenalinrausch, Kampfkraft, Ueberraschungsangriffe.
Subtlety
Opportunity


b) Mutilate Combat (41/20), Beispiel: http://www.wowhead.com/?talent=wbe0oExoizVoMIV0bV » Ellos
Diese Skillung ist ein Allrounder, legt aber den Kernbereich auf Raid PvE. Richtig gespielt kann man mit dieser Skillung beinahe mit dem Schaden eines Combat Dagger Schurken mithalten. Auch PvP kann man damit spielen, allerdings ist da eine Abwandlung vom Combat- in den Subtree hin etwas staerker.

Folgende Talente sind Kerntalente und sollten auf jeden Fall mitgeskillt werden:
Assassination
Tuecke, Toedlichkeit, Unerbittliche Stoeße, Ueble Gifte, Kaltbluetigkeit (als Vorbedingung fuer) Schicksal besiegeln, Lebenskraft (als Vorbedingung fuer) Verstuemmeln, Schwaechen aufspueren.
Combat
Verb. Zerhaeckseln, Praezision, Beidhaendigkeits Spez.


c) Mutilate Sub (41/0/20), Beispiel: http://www.wowhead.com/?talent=ihe0RgxoizVoZEMc0Mh » Cawti
Diese Skillung ist ein Hybrid der fuer PvE wie auch Kleingruppen PvP geeignet ist. Der Schaden kommt im PvE nicht ganz an den eines Mutilate Combat oder eines reinen Combat heran, dafuer sorgt die Skillung fuer Spaß in jeder Situation.

Folgende Talente sind Kerntalente und sollten auf jeden Fall mitgeskillt werden:
Assassination
Tuecke, Toedlichkeit, Unerbittliche Stoeße, Verb. Ruestung schwaechen, Verb. Gifte, Kaltbluetigkeit (als Vorbedingung fuer) Schicksal besiegeln, Lebenskraft (als Vorbedingung fuer) Verstuemmeln, Schwaechen aufspueren.
Subtlety
Meister der Taeuschung, Guenstige Gelegenheit, Faule Tricks, Initiative, Fluechtigkeit, Gezahnte Klingen


d) Dagger PvP (30/0/31), Beispiel: http://www.wowhead.com/?talent=ihecRx0oiZZEMc0MGR0xo » Ifrit
Diese Skillung ist ganz klar auf PvP ausgelegt und auch nur dort kommen alle Staerken zum Tragen. Unter Einsatz vieler Cooldowns, die dank entsprechender Skillung auch oft genug zur Verfuegung stehen, kann man nahezu alles und jeden schlagen und besitzt in der Arena die noetige Flexibilitaet um auf fast jede Aktion eine passende Reaktion zu setzen.
Im PvE ist sie dementsprechend schwach. Kann mit genuegend Einsatz gespielt zwar immer noch ganz gut mithalten, hinkt schlussendlich aber deutlich hinter den einschlaegigen PvE-Specs her.

Folgende Talente sind Kerntalente und sollten mitgeskillt werden:
Assassination
Tuecke, Toedlichkeit, Verb. Meucheln, Unerbittliche Stoeße, Kaltbluetigkeit (als Vorbedingung fuer) Schicksal besiegeln, Schnelle Erholung
Subtlety
Meister der Taeuschung, Guenstige Gelegenheit, Faule Tricks, Initiative, Fluechtigkeit, Gezahnte Klingen, Vorbereitung, Gemeinheiten, Konzentration
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
8
VII. Raidbuffs

Inhalt
1. Essen
2. Elixiere & Flaeschchen
3. Traenke
4. Waffenbuffs
5. Worldbuffs
6. diverse Questrewards
7. Sonstiges

Seit 2.1 ist es zwar nicht mehr moeglich, saemtliche Elixiere & andere Buffs miteinander zu kombinieren, es gibt jedoch noch immer vielfaeltige Moeglichkeiten neben den normalen Gruppenbuffs & Enchants, den eigenen Schaden zu erhoehen. Genannt werden hier nur die jeweils tauglichsten Versionen fuer Lvl70, in den meisten Faellen gibt es aehnliche Buffs, die das gleiche Attribut - jedoch in geringerem Ausmaß - erhoehen. Nebeneffekte + Buffs, die fuer den Schurken nicht oder nur von untergeordneter Relevanz sind (bspw. der Spiritbuff bei diversem Stamfood oder ruestungserhoehende Elixiere), werden nicht aufgefuehrt.

Die Angaben "benoetigt..." gelten nur fuer die Herstellung, nicht die Anwendung. Einzige Ausnahme sind die Trommeln der Lederverarbeiter, die nur von diesen aufgestellt werden koennen - dann wirken sie aber innerhalb eines bestimmten Radius' auf die gesamte Gruppe.


• 1. Essen (es kann immer nur eines aktiv sein, wird ein anderes konsumiert, ueberschreibt es den vorherigen Buff):

offensiv:
Doppelwarper (http://www.wowhead.com/?item=27692): 20Agi / 30Min - benoetigt Kochen 325
Gegrillter Matschflosser (http://www.wowhead.com/?item=27697): 20Agi / 30Min - benoetigt Kochen 320, Angeln
Heißer Hetzer (http://www.wowhead.com/?item=27688): 40AP / 30Min - benoetigt Kochen 300
Geroesteter Grollhuf (http://www.wowhead.com/?item=27691): 20Str / 30Min - benoetigt Kochen 325

defensiv:
Wuerziger Flusskrebs (http://www.wowhead.com/?item=27700): 30Sta / 30Min - benoetigt Kochen 350, Angeln
Teufelsfinne Supreme (http://www.wowhead.com/?item=27695): 20Sta / 30Min - benoetigt Kochen 300
Muschelriegel (http://www.wowhead.com/?item=30156): 20Sta / 30Min - benoetigt Kochen 300
Bussardbissen (http://www.wowhead.com/?item=27684): 20Sta / 30Min - benoetigt Kochen 300, Abschluss der Quest "So weich wie Butter" (http://www.wowhead.com/?quest=9356)
Schwarzgebratener Sporenfisch (http://www.wowhead.com/?item=27696): 20Sta / 30Min - benoetigt Kochen 310
Talbuksteak (http://www.wowhead.com/?item=27693): 20Sta / 30Min - benoetigt Kochen 325
Rippchen der Mok'Nathal (http://www.wowhead.com/?item=31675): 20Sta / 30Min - benoetigt Kochen 335

» Empfehlung: Im Regelfall ist uns Schurken mit offensivem Essensbuff besser gedient. Ob die Wahl dabei eher auf Agi oder AP faellt, ist skillungsabhaengig & schadenstechnisch von nur geringer Relevanz, lediglich der Staerkebuff setzt sich etwas deutlicher ab & ist eher fuer Krieger gedacht, die durch Str den doppelten AP Wert erhalten. Ausdauerbuffs kommen meist nur bei sehr AE-lastigem Encountern zum Einsatz.


• 2. Elixiere & Flaeschchen (moeglich ist eine Kombination aus einem offensiven (battle) / defensiven (guardian) Elixier, oder der Konsum eines Flaeschchens, welches ueber den Tod hinweg volle 2Std andauert, dabei aber beide Slots besetzt):

offensiv:
Elixier der Teufelsstaerke (http://www.wowhead.com/?item=31680): 90AP, -10Sta / 60Min - benoetigt Alchemie 335
Elixier der erheblichen Beweglichkeit (http://www.wowhead.com/?item=24001): 35Agi, 20Crit Rating / 60Min - benoetigt Alchemie 335, Ruf (wohlwollend) bei HH / Thrallmar
Elixier des Ansturms (http://www.wowhead.com/?spell=33738): 60AP / 60Min - benoetigt Alchemie 300
Elixier des Meisters (http://www.wowhead.com/?spell=33741): alle Stats +15 / 60Min - benoetigt Alchemie 315
Elixier der erheblichen Staerke (http://www.wowhead.com/?spell=28544): 35Str / 60Min - benoetigt Alchemie 305

vs. Daemonen: Elixier des Daemonentoetens (http://www.wowhead.com/?item=9224): 265AP / 5Min - benoetigt Alchemie 250

Flaeschchen des unerbittlichen Angriffs (http://www.wowhead.com/?item=22854): 120AP / 120Min - benoetigt Geistesblitz

Zone Specifics (nur in bestimmten Zonen nutzbar):
a) Gruul's Lair: Instabiles Fläschchen der Bestie (http://www.wowhead.com/?item=32598): 20Agi, 20Str, 30Sta - benoetigt 10Apexis Shards, einzutauschen jederzeit an Fel Crystalforges
Alle 2 Std erfolgt ein Angriff auf Bashir's Landing. Verteidigt man die NPCs dort lang genug (bzw. haelt sie am Leben), erscheint ein Verkaeufer, der weitere Flasks anbietet:
Instabiles Flaeschchen des Banditen (http://www.wowhead.com/?item=32599): 20Agi, 40AP, 30 Sta - benoetigt 10Apexis Shards
Instabiles Flaeschchen des Soldaten (http://www.wowhead.com/?item=32597): 20Crit Rating, 20Str, 30Sta - benoetigt 10Apexis Shards
b) 25er Raidinstanzen (exklusive Gruul's Lair / Magtheridon):
Flaeschchen des unerbittlichen Angriffs von Shattrath (http://www.wowhead.com/?item=32901): 120AP - benoetigt 1x Mark of Illidari, Ruf (ehrfuechtig) mit Scryers/Aldor, CE & Sha'tar

defensiv:
Elixier der erheblichen Seelenstärke (http://www.wowhead.com/?item=32062): +250HP, 10HP alle 5Sek / 60Min - benoetigt Alchemie 310
Erheblicher Trollbluttrank (http://www.wowhead.com/?item=20014): 20HP alle 5Sek / 60Min - benoetigt Alchemie 290
PvP: Elixier der Eisenhaut (http://www.wowhead.com/?item=32068): 30Resilence / 60Min - benoetigt Alchemie 330, 2x Halaa Research Token

» Empfehlung: Im Regelfall genuegt uns hier ein offensiver Buff. Die Nr.1 ist das Flaeschchen des unerbittlichen Angriffs sowie die zonenspezifische Entsprechung, Platz 2 teilen sich Teufelsstaerke und Beweglichkeit, wobei ersteres bei stark AE-lastigen Encountern nicht unbedingt angeraten scheint. Aehnlich wie bei den Essensbuffs entscheidet auch hier eher der persoenliche Geschmack, welchen Buff man waehlt, die meisten Spieler verwenden die Flaeschchen beim Lernen neuer Bosse, wenn einige Wipes zu erwarten sind & begnuegen sich ansonsten mit einem offensiven Elixier.


• 3. Traenke (kurzzeitige Buffs, die den 2Min CD Timer belegen):

Hasttrank (http://www.wowhead.com/?item=22913): 400 Haste Rating ( ~38%) / 15Sek - benoetigt Alchemie 350
Trank der Wahnsinnsstaerke (http://www.wowhead.com/?item=22903): 120Str / 15Sek - benoetigt Alchemie 320
Heldentrank (http://www.wowhead.com/?item=22912): 70Str, +700HP / 15Sek - benoetigt Alchemie 350

» Empfehlung: Ungeschlagener Spitzenreiter ist hier der Hasttrank. Sollte moeglichst zusammen mit das Angriffstempo erhoehenden Skills wie Klingenwirbel zusammen genutzt werden, was sich wegen der gleichen Abklingzeit auch anbietet (s. dazu auch Basics).


• 4. Waffenbuffs
Grundsaetzlich sollten beide Klingen eines Schurken jederzeit gebuffed sein, soviel steht fest. Durchgesetzt hat sich auch die Erkenntnis, dass Gifte jeder Art von Wetzstein ueberlegen sind (die Ausnahme bilden Gegner mit extremen Resistenzen oder Immunitaet), und die Kombination Instant / Deadly den groeßten Damageschub verspricht - dies allerdings nur, sofern kein Schamane mit Windfury Totem verfuegbar ist. Denn als Faustregel gilt noch immer Windfury > all. Ganz besonders im Raid, da Gifte immer nur statischen Schaden verursachen, Windfury aber hervorragend mit saemtlichen Buffs & Equipverbesserungen skaliert. Unter gewissen Umstaenden kann jedoch Grace of Air tatsaechlich auch dem Schurken den staerkeren DPS Schub bescheren.

» Empfehlung: Beste Kombination ist ueblicherweise Windfury / Deadly, sollte WF nicht verfuegbar sein, Instant / Deadly. Welche Hand dabei mit Deadly und welche mit Instant vergiftet wird, ist kaum relevant - die eine fuehrt Styles aus und produziert dadurch zusaetzliche Procs, die andere ist als Offhand meist erheblich schneller & fuehrt so generell mehr Schlaege aus.


• 5. Worldbuffs:
Anders als in WoW Classic droppen in BC nur 2 Endgegner einer Raidinstanz ein Item, das den Abschluss einer ganz besonderen Quest ermoeglicht. Wann immer diese Quest abgeschlossen wird, erhalten alle Spieler innerhalb einer bestimmten Zone eines Siegesbuff:
Magtheridon: Quest "The Fall of Magtheridon", gewaehrt Trollbane's Command (http://www.wowhead.com/?spell=39911)
Kael'thas: Quest "Kael'thas and the Verdant Sphere", gewaehrt A'dal's Song of Battle (http://www.wowhead.com/?spell=39953)


• 6. diverse Questrewards:
Diese belegen groeßtenteils einen der Elixierslots & sind den meisten "echten" Elixieren in Dauer & Wirkung unterlegen, da sie ausnahmslos aus WoW Classic stammen & auf Lvl60 abgestimmt waren. Genannt seien hier daher lediglich die Questgeber, wer Interesse daran hat, soll sie aufsuchen.
Blasted Lands: Questgeber Bloodmage Drazial (http://www.wowhead.com/?npc=7505)
Felwood: Questgeber Arathandris Silversky (http://www.wowhead.com/?npc=9528)
Stranglethorn: Questgeber Rin'wosho the Trader (http://www.wowhead.com/?npc=14921)
Un'Goro: Handbuch für Kristallpylonen (http://www.wowhead.com/?item=11482)
Winterfall: Questgeber Witch Doctor Mau'ari (http://www.wowhead.com/?npc=10307)


• 7. Sonstiges
Buffs, deren Effekt innerhalb einer beschraenkten Range auf die gesamte 5er Gruppe (nicht den ganzen Raid) wirkt:
Trommeln der Schlacht (http://www.wowhead.com/?item=29529): 80Haste Rating (7.6%) / 30Sek
Trommeln des Krieges (http://www.wowhead.com/?item=29528): 60AP / 30Sek
Trommeln der Wiederherstellung (http://www.wowhead.com/?item=2953)

Schriftrollen: (stacken nicht mit den entsprechenden Elixieren):
Rolle der Beweglichkeit V (http://www.wowhead.com/?item=27498): 20Agi / 30Min
Rolle der Staerke V (http://www.wowhead.com/?item=27503): 13Str / 30Min
Rolle der Ausdauer V (http://www.wowhead.com/?item=27502): 20Sta / 30Min

» Empfehlung: Aehnlich dem Hasttrank sind auch hier die Trommeln der Schlacht der staerkste verfuegbare Buff. Unter den Schriftrollen ist die der Beweglichkeit zu empfehlen.

-
© by Lilias
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
9
VIII. Enchants

Es gibt fuer fast jedes Item eine Verzauberung. Wenn man sich sicher ist, dass man dieses Item eine laengere Zeit behaelt, dann sollte man es auch verzaubern. Meist laesst sichzwischen PvE und PvP unterscheiden, in manchen Faellen aber gibt es nur eine Verzauberung, die sich lohnt.

In der folgenden Auflistung koennt ihr die jeweils besten Verzauberungen nachlesen:

Kopf
Fuer den Kopf gibt es nicht viele Sinnvolle Verzauberungen. Zum einen waeren da die Buecher aus WoW Classic mit 100 HP, 8 Agi oder 8 Sta, von denen eigentlich nur noch mit 100 HP empfehlenswert ist, wenn man seine Ausruestung (fuer PvP) auf Leben auslegt. Man benoetigt hierzu ein Buch aus den 60er Instanzen und ein paar farmbare Items. Auf den meisten Servern sind die Buecher im Auktionshaus selten geworden, und der Farmaufwand lohnt kaum mehr.
Buchband der Konstitution (http://www.thottbot.com/q4481): 100HP

Da beste (PvE) Enchant hingegen gibt es bei der Cenarion Expedition in den Zangarmarshen ab dem Ruf Respektvoll fuer 90G.
Glyphe der Wildheit (http://www.thottbot.com/i29192): 34AP, 16 Hit Rating

Schultern
Die besten Enchants gibt es bei den Aldor / Sehern. Bei diesen muss man mindestens die Rufstufe Wohlwollend erreicht haben und zudem Token der entsprechenden Fraktion besitzen, die man bei Abgabe "Teuflischer Waffen" (Aldor) oder "Arkaner Folianten" (Seher) erhaelt.

Aldor:
Inschrift der Rache (http://www.thottbot.com/i28885): 26 AP, erfordert Rufstufe Wohlwollend, 2 Token
Große Inschrift der Rache (http://www.thottbot.com/i28888): 30AP, 10 Crit Rating, erfordert Rufstufe Ehrfuerchtig, 8 Token

Seher:
Inschrift der Klinge (http://www.thottbot.com/i28907): 13 Crit Rating, erfordert Rufstufe Wohlwollend, 2 Token
Große Inschrift der Klinge (http://www.thottbot.com/i28910): 20AP, 15 Crit Rating, erfordert Rufstufe Ehrfuerchtig, 8 Token

Fuer PvP ist wahrscheinlich das Seher Enchant die bessere Wahl, da man leicht besseren Burst-Schaden hat.
Fuer PvE ist das Aldor Enchant die bessere Wahl, da es ueber einen laengeren Zeitraum hinweg leicht besseren Schaden macht.

Ruecken
Fuer PvE sollte man sich 12 Agi auf den Umhang verzaubern lassen um mehr Schaden zu machen.
Große Beweglichkeit (http://www.thottbot.com/s34004): 12 Agi

Fuer PvP bietet sich Stealth auf den Umhang an, hiermit wird man schlechter entdeckt.
Verstohlenheit (http://www.thottbot.com/s25083): erhoeht die Verstohlenheitsstufe um 5 Skillpunkte

Brust
Fuer PvE sollte man sich +6 Stats verzaubern lassen, da dies am meisten Schaden bringt.
Außergewoehnliche Werte (http://www.thottbot.com/s27960): +6 auf alle Attribute

Fuer PvP kann man sich eventuell besser fuer 150 Leben oder 15 Resilience entscheiden.
Außergewoehnliche Gesundheit (http://www.thottbot.com/s27957): 150 HP
Erhebliche Abhaertung (http://www.thottbot.com/s33992): 15 Resilence

Armschienen
Auch hier gibt es 2 Moeglichkeiten:
Fuer PvE gibt es derzeit keine Alternative zu der recht billigen Verzauberung
Sturmangriff (http://www.thottbot.com/s34002): 24 AP.

Fuer PvP muss man etwas tiefer in die Tasche greifen und sollte zugreifen auf
Seelenstaerke (http://www.thottbot.com/s27914): 12 Sta.

Handschuhe
Im PvE hat man die Wahl zwischen gleich 3 Verzauberungen
Ueberragende Beweglichkeit (http://www.thottbot.com/s25080): 15 Agi
Sturmangriff (http://www.thottbot.com/s33996): 26 AP
Schwache Hast (http://www.thottbot.com/s13948): 1% Haste
Die Unterschiede sind marginal, fuer PvP oder mit einem Mutilate Build liegt 15 Agi ganz leicht vorn, im spaeten Raid PvE hingegen kann das Hasteenchant den statischeren AP den Rang ablaufen.

Im PvP muss man sich fuer Schaden oder Leben entscheiden, fuer letzteres gibt es ein Ruestungsset der Lederverarbeiter
Knotenhautruestungsset (http://www.thottbot.com/i25650): 8 Sta

Beine
Hierfuer wendet man sich am besten an den Lederverarbeiter seines Vertrauens und laesst sich Ruestungssets herstellen. Es gibt jeweils 2 unterschiedlich teure PvE / PvP Varianten.

PvE:
Kobrahautbeinruestung (http://www.thottbot.com/i29533): 40 AP, 10 CritRating
Netherkobrabeinruestung (http://www.thottbot.com/i29535): 50 AP, 12 Crit Rating

PvP:
Grollbalgbeinruestung (http://www.thottbot.com/i29534): 30 Sta, 10 Agi
Netherkluftbeinruestung (http://www.thottbot.com/i29536): 40 Sta, 12 Agi

Stiefel
Fuer PvE bietet sich vorrangig folgendes Enchant an:
Gewandheit (http://www.thottbot.com/s27951): 12 Agi

Auch gibt es eine verbesserte Version des alten Runspeed Enchants, das den meisten Raidern aus WoW Classic mit seinen ungezaehlten Hit 'n Run Bossen in guter Erinnerung sein duerfte:
Schnelligkeit der Katze (http://www.thottbot.com/s34007): 6 Agi + Runspeed

Zwar sind auf Hit&Run ausgelegten Encounter deutlich seltener geworden, in vielen Situationen kann es sich dennoch rentieren, schneller wieder zum Mob (oder auch von ihm weg) zu kommen, waehrend der Verlust von 6Agi im Vergleich zu erstgenannter Verzauberung nur selten ueber Leben & Tod entscheiden wird. Eine aehnliche Betrachtungsweise auch in schadenstechnischer hinsicht wird hier » http://elitistjerks.com/434573-post926.html mathematisch belegt, allerdings ist zu beachten, dass es dabei um Enhancer Schamanen geht, die generell weniger von Agi profitieren als Schurken.

Bedacht werden sollte zudem, dass saemtliche Runspeedverzauberungen nicht mit dem Talent Leichtfueßig oder den Metagems Fluechtiger Windfeuerdiamant / Himmelsfeuerdiamant stacken.

Fuer PvP gibt es wie fast fuer jeden Slot auch hier ein reines Ausdauerenchant, darueber hinaus aber auch eine Runspeed / Ausdauer Kombination:
Seelenstaerke (http://www.thottbot.com/s27950): 12 Sta
Flinkheit des Ebers (http://www.thottbot.com/s34008): 9 Sta + Runspeed

Schließlich existiert eine weitere Verzauberung, die nicht klar dem PvE oder PvP zuzuordnen ist
Sicherer Stand (http://www.thottbot.com/s27954): 10 Hit Rating, 5% Snareresist
Zwar ist Hit Rating besonders im PvE eins der wichtigsten Attribute des Schurken, die 5% Snareresist hingegen deuten eher auf PvP hin. Auch bietet das PvP (Arena) Set kein Hit an, so dass eine Verzauberung dieser Art durchaus sinnvoll erscheint. Solange man sich nicht am Hitcap befindet, kann sie auch im PvE mit 12 Agi konkurrieren, wobei diese dennoch meist als etwas staerker eingeschaetzt werden.

Ringe
Info vorweg: Um Ringe verzaubern zu koennen, muss man selber Verzauberer sein.
Hier stehen nur 2 sinnvolle Verzauberungen zur Auswahl
Schlagen (http://www.thottbot.com/s27920): +2 Waffenschaden
Werte (http://www.thottbot.com/s27927): +4 auf alle Attribute
Die Variante mit +2 Schaden ist schadenstechnisch leicht staerker als 4 Stats, dafuer sind die +4 Stats defensiv wesentlich staerker.
Fuer PvE sollte man sich daher fuer Schlagen entscheiden, fuer PvP sind die Werte in den meisten Faellen wohl die bessere Wahl.

Waffen
Eigentlich ist es ganz einfach, diese Frage zu beantworten: Dual Mungo. Es gibt keine Verzauberung, die diese ausstechen kann - hat man also das noetige Kleingold, ist diese Verzauberung fuer beide Waffen die erste Wahl.
Mungo (http://www.thottbot.com/s27984): gibt gelegentlich 120 Agi + 2% Haste

Als billigere Alternativen stehen folgende Enchants zur Auswahl:
Erhebliches Schlagen (http://www.thottbot.com/s27967): +7 Waffenschaden
Beweglichkeit (http://thottbot.com/s42620): 20 Agi

Soll es noch billiger sein, bleibt eine verhaeltnismaeßig gute Verzauberung fuer wenig Gold:
Feurige Waffe (http://www.thottbot.com/s13898): gewaehrt den eigenen Schlaegen oft zusaetzlich 40 Feuerschaden

Kreuzfahrer (http://www.thottbot.com/s20034) hingegen lohnt auf Level 70 kaum noch, da die Staerkeerhoehung von 100 auf 60 gefallen ist & der Heilungseffekt von 75-125 auf 50-75 vermindert wurde.

Fuer PvP gibt es noch ein besonderes "Enchant" fuer die Offhand, welches nicht beim oertlichen Verzauberer, sondern bei einem Schmied zu bekommen ist:
Stahlwaffenkette (http://www.thottbot.com/i6041): reduziert ab 2.3 lediglich die Dauer von Entwaffnungseffekten um 50%. Fuer diesen Effekt genuegt es nach wie vor, die Waffenkette auf der OH zu tragen, es ist aber fraglich, ob man diese auch jetzt noch einem reinem Damageenchant vorziehen sollte.

~
Zusammengetragen von Ellos, Zirkel des Cenarius (EU)
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
10
IX. Gems fuer den Schurken – eine Uebersicht

A. Grundsaetzlich gibt es drei Grundfarben von Gems, rot, blau und gelb. Dazu gibt es zweifarbige Gems, die fuer beide Farben zaehlen (wichtig fuer die Voraussetzungen der Metagems). Dies sind gruen (gelb und blau), violett (blau und rot) und orange (rot und gelb). Ist man bereit, auf den Sockelbonus eines Items zu verzichten, so kann man jeden normalen Stein auch in einen andersfarbigen Sockel setzen. Davon ausgenommen sind jedoch Metagems, s. unter B.
Gelistet werden hier nur die fuer Schurken relevanten Steine.

1. Craftbare Standard-Gems

• Rot
Lebendiger Rubin (rare Qualitaet),
Feingeschliffener lebendiger Rubin – 8 Beweglichkeit
Heller lebendiger Rubin – 16 Angriffskraft

Blutgranat (seltene Qualitaet)
Feingeschliffener Blutgranat – 6 Beweglichkeit
Heller Blutgranat – 12 Angriffskraft

• Orange
Edel Topaz (rare Qualitaet)
Tueckischer Edeltopas – 4 Kritische Trefferwertung und 8 Angriffskraft
Glitzernder Edeltopas – 4 Beweglichkeit und 4 Trefferwertung

Flammenspessarit (seltene Qualitaet)
Tueckischer Flammenspessarit – 3 kritische Trefferwertung und 6 Angriffskraft
Glitzernder Flammenspessarit – 3 Beweglichkeit und 3 Trefferwertung

• Gelb
Daemmerstein (rare Qualitaet)
Glatter Daemmerstein – 8 kritische Trefferwertung
Massiver Daemmerstein – 8 Trefferwertung
Mystischer Daemmerstein – 8 Abhaertung

Golddraenit (seltene Qualitaet)
Glatter Golddraenit – 6 kritische Trefferwertung
Massiver Golddraenit - 6 Trefferwertung

• Gruen
Talasit (rare Qualitaet)
Gezackter Talasit – 4 kritische Trefferwertung und 6 Ausdauer

Tiefenperidot (seltene Qualitaet)
Gezackter Tiefenperidot -3 kritsche Trefferwertung und 4 Ausdauer

• Blau
Stern der Elune (rare Qualitaet)
Gediegner Stein der Elune – 12 Ausdauer

Azurmondstein (seltene Qualitaet)
Gediegener Azurmondstein – 9 Ausdauer

• Violett
Nachtauge (rare Qualitaet)
Ausbalanciertes Nachtauge – 8 Angriffskraft und 6 Ausdauer
Unbestaendiges Nachtauge – 4 Beweglichkeit und 6 Ausdauer

Schattendraenit (seltene Qualitaet)
Ausbalancierter Schattendraenit – 6 Angriffskraft und 4 Ausdauer
Unbestaendiger Schattendraenit – 3 Beweglichkeit und 4 Ausdauer


Neben diesen Gems von rarer/seltener Qualitaet gibt es noch epische Steine aus Heroic Instanzen, die leider unique – equipped sind (also nur einmal im Inventar/Bank gesockelt sein duerfen) und solche, die man in den Raidinstanzen Hyjal und im Schwarzen Tempel findet. Letztere wird man als Normalsterblicher nur ueber das AH bekommen. Die Rezepte fuer diese Steine sind ebenfalls nur in diesen Instanzen erhaeltlich. Schließlich gibt es ab 2.2 noch ein paar Gems, die Juwelieren vorbehalten sind (weil sie beim Aufheben gebunden sind).

2. Heroic Gems

• Orange
Feueropal des Assasinen – 6 kritische Trefferwertung und 5 Ausweichwertung – Mechanar
Glitzernder Feueropal – 5 Beweglichkeit und 4 Trefferwertung – Der schwarze Morast
Machterfuellter Feueropal – 8 Angriffskraft und 5 Abhaertungswertung – Hoehlen der Zeit 1
Makelloser Feueropal – 10 Angriffskraft und 4 Trefferwertung – Sethekkhallen
Toedlicher Feueropal – 8 Angriffskraft und 5 kritische Trefferwertung – Arkatraz
Wuchtiger Feueropal – 5 Ausweichwertung und 4 Trefferwertung – Arkatraz

• Gruen
Gezackter Chrysopras – 5 kritische Trefferwertung und 6 Ausdauer – Blutkessel
Gleichfoermiger Chrysopras – 6 Ausdauer und 5 Abhaertungswertung – Hoellenfeuer Bollwerk

• Violett
Grober Tansanit – 10 Angriffskraft und 6 Ausdauer - Botanikum

3. Hyjal und Schwarzer Tempel

• Rot
Purpurspinell
Feingeschliffener Purpurspinell – 10 Beweglichkeit
Heller Pupurspinell – 20 Angriffskraft

• Orange
Pyrostein
Glitzernder Pyrostein – 5 Beweglichkeit und 5 Trefferwertung
Tueckischer Pyrostein – 5 Kritische Trefferwertung und 10 Angriffskraft

• Gelb
Loewenauge
Glattes Loewenauge – 10 kritische Trefferwertung
Massives Loewenauge -10 Trefferwertung
Mystisches Loewenauge – 10 Abhaertungswertung

• Gruen
Gischtsmaragd
Gezackter Gischtsmaragd – 5 kritische Trefferwertung und 7 Ausdauer

• Blau
Engelssaphir
Gediegener Engelssaphir – 15 Ausdauer

• Violett
Schattensangamethyst
Ausbalancierter Schattensangamethyst – 7 Ausdauer und 10 Angriffskraft
Unbestaendiger Schattensangamethyst – 5 Beweglichkeit und 7 Ausdauer


Desweiteren gibt es PvP Gems, die fuer Ehre, Kampfmarken / Abzeichen oder Gold erhaeltlich sind, alle aber leider wie auch die Heroic Loots unique-equipped.

4. PvP

• Ehre
Klobiger Schmuckrubin - 20 Angriffskraft (Rot)
Gravierter Schmucktopas - 10 Angriffskraft und 5 kritische Trefferwertung (Orange)
Glatter Schmuckdaemmerstein - 10 kritische Trefferwertung (Gelb)

• Halaa
Mystischer Schmuckdaemmerstein - 10 Abhaertung (Gelb), 100 Kampfmarken
Don Amancios / Rodrigos Herz – 8 Staerke (Rot), 15 G

• Hoellenfeuerhalbinsel
Mächtiger Blutgranat - 14 Angriffskraft (Rot), 10 Abzeichen der Ehrenfeste / von Thrallmar

5. Sonstiges

• Gems vom Event im Schergrat (Skyguard Eskorte)
Instabiler Citrin – 8 Angriffskraft und 4 kritische Trefferwertung (Orange), 40 Apexissplitter
Instabiler Amethyst – 8 Angriffskraft und 6 Ausdauer (Violett), 40 Apexissplitter

• Nightbane Questreward
Pulsierender Amethyst – 10 Angriffskraft und 6 Ausdauer (Violett)


B. Metagems koennen anders als normale Steine nur in Metasockel gesetzt werden, in welche wiederum ausschließlich diese Gems passen. Die Wirkung eines Metas tritt nur ein, wenn alle Voraussetzungen im getragenen Equip erfuellt werden!

Metagems

• Donnernder Himmelfeuerdiamant: Chance die Nahkampf und Fernangriffsgeschwindigkeit zu erhoehen. Benoetigt 2 blaue, 2 gelbe und 2 rote Gems.
Das Problem bei diesem Gem ist die Kuerze des Proccs (6 Sekunden) und der innere Cooldown von 1 Minute. Der Procc bringt 240 Hasterating, was schon recht viel ist. Allerdings ist auch der Meta vom Hastenerf mit 2.2 betroffen.

• Fluechtiger Himmelsfeuerdiamant: 24 Angriffskraft und erhoehte Laufgeschwindigkeit – benoetigt 2 gelbe und einen roten Gem.
Der Stein ist relativ interessant, weil er leicht zu sockeln ist. Es gibt fuer die Auchindoun Marken einen vergleichbaren Stein (Fluechtiger Windfeuerdiamant), der nur 20 Angriffskraft bietet. Die erhoehte Laufgeschwindigkeit stackt nicht mit Schuhenchants oder mit Talenten.

• Grober Erdsturmdiamant: +3 Waffenschaden und die Chance, das Ziel zu betaeuben – benoetigt 2 blaue, 2 gelbe und 2 rote Gems.
Ein reiner PVP Gem fuer Daggerrogues, andere Metas sind hier deutlich staerker. Der Stun dauert nur eine Sekunde bei einer Proccchance von 1 %.

• Maechtiger Erdsturmdiamant: 18 Ausdauer und 5 % Stunresistenz – benoetigt 3 blaue Steine.
Wohl ebenfalls ein reiner PVP Stein aus Schurkensicht, da ist er aber sehr nett, zumal er mit Talenten und Racials stackt.

• Raetselhafter Himmelsfeuerdiamant: 12 kritische Trefferwertung und 5 % Widerstand gegen bewegungseinschraenkende Effekte – benoetigt mehr Edelsteine der Kategorie rot als gelb.
Manchmal etwas schwierig, entsprechend zu sockeln, aber ein ordentlicher Gem.

• Maechtiger instabiler Diamant: 24 Angriffkraft und 5 % Betaeubungswiderstand – benoetigt mehr blaue als gelbe Steine.
Fuer einen Rogue eher schwer zu sockeln und alenfalls fuer PvP lohnenswert.

• Unerbittlicher Erdsturmdiamant: 12 Beweglichkeit und 3% erhoehter kritischer Schaden - benoetigt 2 blaue, 2 gelbe und 2 rote Gems.
! » Der wohl staerkste Gem fuer die meisten PvE Rogues. Insofern uneingeschraenkt empfehlenswert, zumal der zweite Effekt meines Wissens multiplikativ mit Talenten wie Toedlichkeit stackt.

~
© by Mem aka Meshmashyou, Blackrock (EU)
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
11
X PVP:
PvP Grundlagen

Eines vorweg: dies soll kein allumfassender Guide werden. Weder sollen ausf¸hrlich alle Taktiken und ihr Umgang mit den verschiedenen Skillungen erkl‰rt, noch tiefergehende Duellanalysen gemacht werden, da dies einfach jeden Rahmen spr‰nge. Hier geht es um Grundlagen, eventuell Neues f¸r den einen oder anderen und ein paar kleine S‰tze zu jeder gegnerischen Klasse.
Dieser Guide ist nicht f¸r PvP-erfahrene Spieler gedacht, da diese inhaltlich wohl eben diesen Guide schreiben kˆnnten, sondern f¸r eher unerfahrene Spieler, die Probleme mit bestimmten Klassen oder allgemein im PvP haben oder einfach noch ein paar Feinheit lernen mˆchten.


ï Zu allererst: was kann ein Schurke, wof¸r ist er gut, St‰rken/Schw‰chen:

Als Schurke hat man die Freiheit, sich die meisten K‰mpfe selbst auszusuchen. Damit einher gehen Zeitpunkt, Gegner und in gewissem Rahmen auch der Ort. Das ist ein unsch‰tzbarer und unser grˆ?ter Vorteil, welcher allerdings gewisse Dinge voraussetzt. MoD 5/5 z.B. ist in fast jeder PvP-Situation Pflicht, um seine Sicherheit zu wahren und die Chancen auf einen Erstschlag zu erhˆhen. Alternativ kann man, wenn man das Talent nicht skillen kann (Combat Specs) oder will, auch Items mit +Stealth Tragen. Als Beispiel fielen mir hier der Juwelenschleifen Panther als Trinket, die Master's Treads und nat¸rlich das sowieso als Pflicht anzusehende +Stealth Enchant auf's Cape ein. Ist man dazu noch Nachtelf, kann man das Fehlen von MoD in gewissem Ma?e kompensieren, allerdings ist in vielen F‰llen eine Kombination aus 5/5 MoD + die gerade erw‰hnten Dinge noch besser, vor allem wenn Gegner selbst +Stealthdetect haben, sei es via Perception, Felhunter oder die neuen Engi-Brillen.

Je nach Skillung haben wir unterschiedliche Talente und eine unterschiedliche Spielweise. Allen jedoch liegt zu Grunde, dass wir die ausgemachten "Stoffi-Killer" sind und in jeder Skillung ¸ber viel Burst-Dmg verf¸gen. In der einen nur ¸ber CD's und eher unkontrolliert, in der anderen kontrollierbar und sehr stark, allerdings daf¸r nicht sehr ausdauernd.

In Battlegrounds ist es oftmals sinnvoller, sich nicht im Hauptgeschehen aufzuhalten, sondern teamdienliche Aufgaben zu ¸bernehmen. Im Alterac lassen sich gezielt T¸rme, Bunker und teils sogar Friedhˆfe solo oder zusammen mit 1-3 anderen Stealth-Klassen einnehmen, was nicht selten Spiele zu eigenen Gunsten entscheiden kann. Im Arathi sind wir neben dem Paladin die beste Def-Klasse, da wir nicht gesehen werden kˆnnen, gegnerische Tagger erst einmal sappen und uns bzw. der anr¸ckenden Verst‰rkung somit Zeit verschaffen kˆnnen.
Im Auge des Sturms kann man als Schurke spielend Positionen einnehmen oder zumindest auf Neutral bringen, indem man sich dort hin schleicht, enttarnt (sonst funktioniert das Ganze nat¸rlich nicht) und wartet, bis der Balken gen neutral l‰uft. Da hier selten gedefft wird kann man so schon einiges an Verwirrung stiften und zus‰tzlich noch im Chat anweisen, dass man Punkt XY bald ¸bernimmt und Verst‰rkung anfordern. Somit zieht man so manchem Random Team den Boden unter den F¸?en weg und beschert sich ein 4-0.
Im Warsong schlie?lich sind wir teils gute Flaggentr‰ger mit CloS und Sprint/Vanish(x2), allerdings ist unsere grˆ?te St‰rke je nach Spielsituation entweder das Besch‰ftigen der Heiler via Kick/Gouge/Blind/Stuns/Mindnumbing Poison oder das Besch¸tzen unserer Heiler indem man im Hintergrund wartet, bis diese attackiert werden. Alternativ ist man auch sehr gut darin, den Flaggentr‰ger zu verlangsamen, zu stunnen und somit allgemein aufzuhalten, teils auch darin, ihm kaputt zu bursten, wobei dies bei Warris in Defgear und Druiden in B‰rform nicht mˆglich ist.

In der Arena sieht es ‰hnlich aus. Schurken sind sehr gut darin, ein bestimmtes Ziel via gezielten Stuns, Mezzes, Kicks, Giften und dazu noch sehr passablem Dmg praktisch aus dem Spiel zu nehmen. Ein Priester beispielsweise mit einem Schurken auf sich, der wei?, was er tut, ist maximal noch mit sich selbst besch‰ftigt.
Ansonsten verf¸gen wir mit Sap und Blind ¸ber 2 m‰chtige CC's, die je nach Gruppierung der Gegner unterschiedlich sinn- und wirkungsvoll sind.
ªAnm.: Dieser Guide entstand vor der Insignienaenderung, die beide Skills deutlich geschwaecht hat. Von diesem Punkt abgesehen aber sollte er sich seine Aktualitaet bewahrt haben.

Im Open-PvP schlie?lich sind wir King. Wir haben den ‹berraschungsmoment auf unserer Seite, kˆnnen uns den passenden Moment am passenden Ort aussuchen, zuschlagen und ebenso schnell wieder verschwinden. Nahezu nichts hat uns auf diesem Terrain etwas entgegen zu setzen, doch leider ist gerade diese Art des PvP mehr oder weniger im Aussterben begriffen.


ï Basics und was man sonst noch wissen sollte:

Distract/Ablenken wirkt wunderbar gegen gegnerische Spieler um diese kurz am Weiterlaufen zu hindern oder daran, einen Zauber zu wirken (indem man das Steinchen hinter den Zaubernden wirft und dieser somit nicht mehr frontal zu seinem anvisierten Ziel steht).

Blenden ist sehr m‰chtig. Allerdings sind viele sehr zˆgerlich, Blendpulver einzusetzen. Dem wurde in gewissem Ma?e abgeholfen, da nun deutlich h‰ufiger und in grˆ?eren Mengen Blendpulver in Plunderkisten aufzufinden ist, welche sich von Kreaturen via Taschendiebstahl erbeuten lassen.

Blenden z‰hlt als Fernkampf-Angriff, Disorientierungs-Effekt und als Gift.
Demnach ist Blenden von Entrinnen betroffen (25% Miss-Chance), vom Paladin-Talent "Unyielding Faith" (10% Resist-Chance) sowie von Giftreinigungs-Totems, dem Entgiften vom Druiden und Schamanen sowie vom Reinigen des Paladins. Au?erdem kann es von Zwergen durch Steinform entfernt werden.

Stamina und Resilience _sind_ wichtig. Auch wenn man nur zu gerne alles in AP, Crit oder Hit stecken mˆchte ist ein gesunder HP-Pool von 10.000 Life sowie 200+ Resilience ab einem gewissen PvP-Niveau mehr oder weniger Pflicht.

Falls man in eine prek‰re Situation kommt, durch Perception oder Hexer mit Hund und dazugehˆriger Paranoia-Aura bedingt, kann man auch im Stealth Vanish benutzen, um so die Stealth-Stufe nochmal etwas zu erhˆhen. Mit 5/5 MoD und Cape Enchant kann man so inklusive aktivem Vanish Debuff fast frontal auf Menschen mit aktivem Perception oder Hexer mit Hund zulaufen und l‰uft geringe Gefahr entdeckt zu werden.

+Runspeed ist gerade f¸r die Schurkenklasse im PvP essentiell. Deshalb solltem an immer entweder den entsprechenden Meta-Gem, einen passenden Schuh-Enchant oder das Talent "Fleet Footed" im Assassination Tree haben. 8% klingen nicht nach viel, aber sie machen sich deutlich bemerkbar im PvP.

Shiv ist mit unsere wertvollste Attacke im PvP. Crippling Poison auf die Offhand und man hat einen Snare on Demand, was gegen viele Klassen den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage, bedeuten kann.

Kicks sollten immer wohl ¸berlegt und gut platziert sein, da man damit - sollte man direkt Casts unterbrechen - die Zauberschule desjenigen komplett f¸r einige Zeit silencen kann. Einem Holypriest 'nen Mindblast zu kicken kann also fatale Folgen haben, wenn danach 10 Sekunden lang Heals durchgehen.

Nature Enemy Castbar (http://wow-en.curse-gaming.com/downloads/details/2786/) ist absolutes Pficht-Addon f¸r ernsthafte PvPler.

(Anregungen, was man hier noch anf¸gen kˆnnte, sind durchaus willkommen)


ï Zu den einzelnen Klassen:


1. Druide

In Caster-, Reise- oder Katzenform erwischen und niederkn¸ppeln ist die Devise. Falls er via Shift-Shift immer wieder versucht wegzukommen hilft nur Sprint oder Shiv-Spam + Stuns wenn ready.
Sollte es ihm gelingen, in die B‰rform zu wechseln, helfen nur Dots (Rupture, Vanish Garotte, evtl. Deadly Poison + Envenom), dazu Evasion um Dmg sowie evtl. Bearstun zu negieren und die Insignie ready um den Bearstun, sollte er durchgehen, zu brechen und den Druiden am Heilen, weglaufen oder Cyclone+Heilen+Bearswitch+FeralCharge zu hindern.
CloS ist idealerweise aufzuheben, falls man in Wurzeln gepackt wird.
Der Druide hat einen Entgiften Spell, der over Time wirkt. Entsprechende Add-Ons vorausgesetzt (Nature Enemy Castbar z. B.) l‰sst sich hier erkennen, wie lange das Entgiften noch wirkt. Somit verhindert man etwaige Blinds die durch den Entgiften Spell gleich wieder entfernt w¸rden.

Da nun alle Insignien Stuns brechen, man sollte immer darauf gefasst sein, dass er im Nullkommanichts als B‰r vor einem steht. Die wenigsten lassen sich noch einfach so in Caster oder Katzenform im Stunlock tˆten.
Zudem besitzt er die Mˆglichkeit in Caster- oder Moonkin-Form Baumrinde zu casten, selbst im Stunlock, welche den Dmg deutlich verringert.


2. Hunter

Sind mit Erstschlag auf uns wahre Bestien, mit Erstschlag unsererseits gute Gegner.
Im Prinzip ist es relativ simpel. Theoretisch. Man muss nur an ihm dran bzw. in seiner Deadzone bleiben. (Deadzone=8 Meter vom Hunter ausgehend. In diesem Bereich kann er nicht schie?en sondern nur Nahkampfangriffe ausf¸hren, Fallen legen und den Scatter-Shot benutzen). In der Praxis haben Hunter eine Menge verschiedene Mˆglichkeiten dies zu verhindern.
Mit "The Beast Within" (TBW) kann sich der Hunter 18 Sekunden lang immun gegen nahezu alles machen. Verlangamungen, Stuns, Mezzes, Disorientierung und f¸gt auch noch 10% mehr Schaden zu. In dieser Phase hat man als Schurke 2 Mˆglichkeiten: Man nutzt einige CD's um sich zu verfl¸chtigen und nach Ablauf von TBW wieder anzugreifen, dann allerdings wissend, dass der Hunter vermutlich auf Flare+Falle sitzt, sprich man benutzt CloS (Gift-Dot), l‰uft evtl mit Sprint aus der Flare und seiner Schussreichweite (relativ einfach, da er eh fl¸chten will und damit rechnet, verfolgt zu werden) und benutzt im Anschluss Vanish, um das Hunter Mark und sein Pet loszuwerden.
Alternativ kann man ihn auch zu rushen versuchen. Evasion anwerfen, um etwaigen Wingclips (Melee, -60% Movement Speed) auszuweichen und maximalen Dmg ohne CC (Stuns, Mezzes) zu fahren. Hilfreich ist hier, um CP loszuwerden, Expose Armor, welches nicht von TBW verhindert wird. Ansonsten einfach alles raushauen was man hat bevor man selbst trotz Evasion vom Pet zerfleischt wird..

Aber auch nicht Beastmaster Hunter kˆnnen sehr h‰sslich sein. CloS wirkt zwar gegen die Eisk‰ltefalle (in der man gefangen wird), nicht jedoch gegen Frost- und Schlangenfalle, welche beide ziemlich unangenehm sind. Aktiviert man CloS in der Frostfalle ist man exakt eine Sekunde normal schnell und wird dann gleich wieder verlangsamt.
Ansonsten hilft Evasion (-25% Hitchance auf Ranged Attacks), falls der Hunter auf Abstand kommt, ein gut getimetes Vanish+CS nah an ihm kann auch helfen, und letztlich ist Blind auch eine Mˆglichkeit, wieder N‰he zu gewinnen, sollte Sprint schon auf CD sein.

Viele Hunter benutzen gerne den Aspekt des Geparden (+30% Runspeed), um Abstand zu gewinnen. Allerdings l‰sst sich das relativ gut unterbinden, da jeglicher erlittener Direktschaden (keine Dots) sofort einen Dazed-Zustand (-50% Runspeed) beim Hunter herbeiruft. Dies l‰sst sich mit Deadly Throw ebenso gut bewerkstelligen wie mit normalem Werfen, falls keine CP's vorhanden sind.
Normaler Restealth ist nicht mˆglich, wenn man Hunters Mark oder ein Pet auf sich hat. Das Pet ignoriert es und Hunters Mark macht einen f¸r den Hunter, der es gesetzt hat (und nur ihn), sichtbar, als w‰re man nicht getarnt.
Auch die Insignie des Hunters entfernt Stuns und Verlangsamungseffekte. Dies ist doppelt bitter, da ein Hunter somit auf einen Schlag zwei unserer st‰rksten Waffen einmalig aushebeln kann. Daher sollte, so lange sie nicht benutzt wurde, mit hˆchster Konzentration darauf geachtet werden, Snare auf ihm zu halten und notfalls binnen Sekundenbruchteilen mit einem Shiv+Crippling zu reagieren.
Au?erdem besitzen Hunter im Survival Tree das Talent "Surefooted" mit dem sie 15% Snare-Resist skillen kˆnnen. Dies procct nur zu gerne bei Crippling Poison, demnach immer vorsichtig sein, denn auch nach einem gelungenen Shiv muss der Hunter nicht verlangsamt sein.
Nochmal, von ‰u?erster Wichtigkeit: CloS macht immun gegen die Eisfalle, allerdings befreit sie einen nicht aus selbiger, ist man einmal darin. Ergo muss es pr‰ventiv gez¸ndet werden. F¸r Fehlschl‰ge (CloS sch¸tzt eben nur zu 90%) ¸bernehme ich allerdings keine Haftung.


3. Mage

‹ber diesen Gegner kann man Romane schreiben und ich kˆnnte zwei Seiten nur dazu voll machen, von daher nur das Wichtigste:

Eisblock ist _jederzeit_ z¸ndbar. Im Blind ebenso wie im Sap, im Stun, trotz Silence via Imp Kick oder Garotte. Ausnahme ist Hypothermia, ein 30-sek¸ndiger Debuff, den ein Mage erh‰lt, nachdem er einen Eisblock benutzt hat.
Das Wasserelementar hat eine eigene Nova, die auch gezielt auf Range eingesetzt werden kann. Deshalb ist bei einem Vanish hˆchste Vorsicht geboten, sonst war dieses umsonst und man steht gleich wieder in der n‰chsten Nova.
Mages im "Stunlock" zu halten ist nur mˆglich, in dem man ihn kurz nach einem Blink stunnt. Ansonsten befreit ihn selbiger alle 15 Sekunden (oder ˆfter, je nach Equip) aus jeglichen Stuns - nicht jedoch Gouge, Sap oder Blind.
Es ist anzuraten gegen Magier mit Sap zu erˆffnen um sich erst einmal in Position zu bringen und einen sicheren Opener zu haben. Teilweise kann man ihnen so schon einen Eisblock entlocken.
Deadly Throw ist einer der besten Skills gegen Mages. Hier sind die PvP- oder Arena-Hanschuhe mit ihrem Countereffekt absolute Pflicht.
Die Molten Armor kann ebenso wie alle anderen Feuer-Spells Ignite und Impact auslˆsen.

Um einen Mage zu tˆten gibt es 2 Mˆglichkeiten: Rushdown oder Hinhalten.
Beim Rushdown werden gnadenlos alle CD's je nach Erfordernis genutzt, um in k¸rzester Zeit maximalen Schaden zu gew‰hrleisten und dem Mage keine Sekunde Ruhe zu gˆnnen. Beim Hinhalten werden dem Mage nach und nach CD's entlockt (Eisblock/Pom, Coldsnap) um schlie?lich mit einem finalen Vanish nochmal die eigenen CD's, die geskillt geringer sind, ready werden zu lassen. Vor allem CloS ist hier als Rootbreaker + Immunit‰t gegen CC's wichtig.

Wie alle Insignien entfernt auch die des Mages Verlangsamungseffekte. Man sollte sich also nicht wundern, wenn sich das Crippling Poison einmal alle 2 Minuten einfach in Wohlgefallen auflˆst.
Ansonsten l‰sst sich nur sagen, dass Offhand Crippling und stetiger Shiv-Spam, um selbiges aufrecht zu erhalten, von grˆ?ter Wichtigkeit sind.


4. Paladin

Paladine gibt es in verschiedenen Ausf¸hrungen, jedoch haben alle eines gemein: Sie tragen Platte und sind verdammt schwer zu tˆten.
Der Holy Paladin wird sich immer wieder zu heilen versuchen und besitzt gen¸gend Mˆglichkeiten dazu, dies auch zu schaffen. Defensiv-Mˆglichkeiten sowie wirkliche Schadenstalente besitzen sie nicht, sie sind ganz klare Teamspieler, die erst mit einem oder mehreren Partnern wirklich aufbl¸hen.
Wichtig sind hier wohlplatzierte Kicks und (hoffentlich nicht widerstandene) Stuns. Es ist wirklich ‰u?erste Konzentration von Nˆten, denn ein erfolgreicher Heal kann den Kampf schonmal um 20 Sekunden verl‰ngern.
Schutz-Paladine tˆten einen, indem sie einfach machen lassen. Schaden wird reflektiert und seine Wirkung via Talente und CD's noch erhˆht. Am wirkungsvollsten d¸rften hier Dots sein, sowie so wenig direkter Kontakt (Whitedmg) wie mˆglich. Teils mˆchte man sogar die Offhand weglegen um weniger unnˆtigen Schaden zu nehmen. Diese Paladine kann man im 1 gegen 1 eigentlich nur schaffen, indem man sie out of Mana l‰uft. Interrupts am besten via Deadly Throw mit entsprechenden Handschuhen, ansonsten sehr viele Restealths, falls mˆglich. Der Schutzpala besitzt mit Avenger's Shield (41er Talent) auch einen Ranged Snare, was viele erst einmal ¸berrascht.
Der Dmg- oder Retri-Pala k‰mpft meist mit dicker 2-Hand und teilt teils ¸belsten Schaden aus. Besonders dann, wenn er seine Forbearance opfert um 20% mehr Schaden zu verursachen (diese lustigen Fl¸gelchen am R¸cken). Er h‰lt zwar deutlich weniger aus, da er kein Schild tr‰gt und auch weniger Defensiv-Talente besitzt, allerdings kann er einem im Stun("-lock") schonmal einige Tausend HP weghauen.
Hier ist Evasion einer der Winner-Skills.

Gegen alle drei Paladin-Arten gilt:

Bubble Time = Bandage Time. Geht er in die Blase gehen wir auf Range und dr¸cken uns eine Bandage.
Insignie aufheben f¸r den Hammer of Justice, um Heals zu verhindern bzw. Schaden zu mitigieren, da Palas Talente haben, die extra darauf ausgelegt sind, auf gestunnte Ziele mehr Schaden zu verursachen. Au?erdem kann man im Stun nicht ausweichen.
Wound Poison Main, Crippling Poison Off. Pflicht.
Wenn der Palading nur Blessing of Protection (BoP) anstatt seines Gottesschilds benutzt ist Blind gefragt, da selbiges trotz BoP wirkt. Am besten in Verbindung mit einer Bandage + anschlie?endem Restealth.
Ansonsten hat man irgendwann ein Gef¸hl daf¸r entwickelt, wann der Paladin seine Stuns/Mezzes (HoJ/Bu?e) benutzt und kann pr‰ventiv CloS setzen, was manchmal doch sehr n¸tzlich und spielentscheidend ist.

Auch die Insignie des Paladins entfernt Stuns, ergo sollte man sich keinesfalls auf selbige Verlassen, sie aber dennoch gezielt einsetzen, immer darauf gefasst, dass sie gebrochen werden.
Das Gottesschild des Palas ist in jeder Situation anwendbar, egal ob via Imp Kick/Garotte gesilenced, im Stun, im Blind, im Sap.. praktisch immer, siehe Eisblock beim Magier.

Wichtig: Der Paladin verf¸gt ¸ber "Segen der Opferung". Dieser wird auf ein anderes, freundlich gesinntes Ziel gewirkt und f¸gt dem Paladin immer, wenn das Ziel Schaden erleidet, selbst 104 Schaden davon zu. Dementsprechend sollte das Ziel damit vorher gedispelt, gepurged oder via Spellsteal davon befreit werden, da sonst CC's wie Sheep. Blind oder Sap absolut wirkungslos sind.


5. Priest

Gibt es in zwei Varianten. Die heilende und die dmglastige, sprich Disc/Holy oder Disc/Shadow. Zwar mag es vereinzelt auch "Smite-Priests" geben, sprich Holy Dmg Priests..aber die treten so selten auf, dass ich sie einfach mal nicht beachte.

Alle Priests jedoch haben Gemeinsamkeiten, auf die zu achten und die zu wissen n¸tzlich und wichtig ist.
Alle 15 Sekunden ein Schild, das ca.1-1.5k Dmg absorbiert.
Fear, weshalb man in jedem Fall eine Insignie tragen und evtl. pr‰ventiv CloS benutzen sollte. Auch als Undead.
15% Stunresist geskillt. Ergo sind Stuns alles andere als verl‰sslich, egal nun ob zum Heal unterbrechen oder was komplette Stunlocks betrifft.
Inner Fire, welches, konstant nachgebufft, den Priest r¸stungstechnisch mal eben auf ein Niveau irgendwo zwischen Leder und Kette hievt.

F¸r beide Formen, Shadow wie Holy, gibt es prinzipiell die gleiche Herangehensweise: dran bleiben. Konzentriert spielen (Heals interrupten, CD's timen). Den Priest tˆten, bevor man selbst an den Dots stirbt.
Gegen beide Arten lohnt sich der Einsatz von Expose Armor (am besten geskillt), da man so oder so gegen jede Menge Heal ank‰mpfen muss und hiermit schon eine solide Grundlage zum Tod des Priesters geschaffen wird. Au?erdem geht sich die reduzierte Armor meist auf 0 auf, wenn man Inner Fire miteinbezieht. Das kˆnnen mitunter bis zu 20% mehr Dmg bzw. weniger Mitigation sein.

Ansonsten gilt gegen Shadows: Mindblast kicken, CloS fr¸hzeitig benutzen um evtl. ein zweites zu haben, immer Crippling erneuern, auch wenn sie keine Mˆglichkeit haben es zu entfernen, sowie schlicht so viel Dmg wie mˆglich rauszuhauen.
Noch zu erw‰hnen sei, dass in Shadowform 15% weniger physischer Schaden erlitten wird.

Der Disc/Holy besitzt einige interessante Talente, die uns, sofern geskillt, das Leben ganz schˆn erschweren kˆnnen:
Blessed Resilience: 30% Chance, nach einem erlittenen kritischen Treffer 6 Sekunden lang immun gegen kritische Treffer zu sein. Dies betrifft auch Cold Blood!
Pain Supression: Verringert 8 Sekunden lang jeglichen erlittenen Schaden um 65%
Sowie Schaden reflektierendes Schild und Selfheal nach Crits um 25% des Schadens ¸ber 6 Sekunden.

Die Giftwahl sollte ganz klar Mainhand Wound, Offhand Crippling sein. 50% weniger Heal ist ebenso Pflicht wie ein Snare.


6. Schamane

Gibt es in drei Ausf¸hrungen: Resto, Elementar, Enhancement/Melee.

Alle drei besitzen auf 10 Minuten Timer Bloodlust, welches 40 Sekunden lang Angriffs- sowie Zaubergeschwindigkeit um 30% erhˆht.
Auf 20 Minuten Timern Erd- bzw. Feuerelementare mit orgendlich Leben sowie ordentlichem Schaden, deren Totems selbst schon 3,5k Life haben.
Ein Blitzschlagschild das, wenn aktiv, insgesamt zwischen 600 und 1200 Schaden zuf¸gt, wenn man angreift (3 Ladungen).
Shocks der Kategorie Natur (Castinterrupt), Frost (Slow) sowie Feuer (Dot) auf 6 bzw. geskillt 5 Sekunden Timern.
Sofern geskillt einen Instantcast, egal ob Heal oder Dmg, auf einem 3 Minuten Timer.
Gift reinigen, als Instantcast wie auch via Totem (ja, auch Blind ist ein Gift und wird vom Totem entfernt).

Der Enhancer l‰uft meist mit dickem Zweih‰nder oder zwei bˆsen Einh‰ndern herum, verlagert 85% seines Schadens auf Melee-Angriffe und setzt dazwischen Shocks. Wenn man ihn machen l‰sst eine verheerende Killermaschine, allerdings mit deutlich (4-5k) weniger R¸stung und demnach f¸r Rogues auch leichter zu tˆten. Untersch‰tzen sollte man sie dennoch nicht, allerdings sollte mittels Evasion, gezielten Stuns und konstantem Crippling-Shiv nicht allzuviel schief gehen. Achtung, unheimlich krasser Burst-Dmg via Stormstrike+Windfury Proc + Erd/Frost/Flameshock mˆglich. Kˆnnen bisweilen schonmal 4-6k Dmg sein die in 2 Sekunden einschlagen.

Der Elemental verl‰sst sich zu 100% auf seine Zauber, tr‰gt (normalerweise) 1H+Schild, besitzt also ordentlich R¸stung, und tut ganz schˆn weh. Shocks die f¸r 2k+ critten, Blitze, teils instant, teils zu 100%ig Crit, schlagen auch mal gerne f¸r 3k ein, zudem tut das Blitzschlagschild bei dieser Variante des Schamanen auch verdammt weh (teilweise 4-500er Procs).
Alles was dieser Schamane will, ist Abstand. Gew‰hrt man ihm diesen, so ist man ‰hnlich wie zu Huntern - nur ohne Deadzone - binnen weniger Sekunden am Boden.
Beliebt ist Frostshock+Giftreinigung, Earthbind Totem+Giftreinigung sowie jeglicher Einsatz der Insignie in Kombination um auf Abstand zu kommen. Gelingt dies, muss man schon einen seiner CD's z¸nden, und bisweilen ist diese Mechanik mehrfach wiederholbar. Also gilt es unter allen Umst‰nden Crippling auf dem Gegner zu halten, gerne auch auf beiden Waffen, allerdings bietet sich auch Mindnumbing an, um die recht kurzen 1,5 Sekunden Castzeit der Blitze nach oben zu schrauben. Alternativ auch Wound, um die immer noch schmerzlichen Heals abzuschw‰chen.
Alles in allem ein hartes aber machbares Setup. Wichtig ist, nicht mit CD's zu geizen, sonst ist man tot, bevor man begreift was geschieht, sowie mˆglichst viel Kontrolle via Snares und Stuns zu behalten.

Der Resto schlie?lich, ist der Heilbot. Unglaublich gro?e Heals, unglaublich kurze Casttime und in Verbindung mit Bloodlust wahrlich unaufhaltsam. Derzeit wird gemunkelt, dass f‰hige Resto's nicht zu tˆten sind - so lange sie Mana haben.
Ihr 41er Talent, das Erdschild, heilt sie 10 mal nach einem Treffer, je nach Heil-Equipment schonmal f¸r vierstellige Betr‰ge und ist, nat¸rlich, instant erneuerbar.
Davon abgesehen gibt es nicht sonderlich viel mehr zu sagen. Die Verwendung von Expose Armor bietet sich dank 1H+Schild einigerma?en an, ansonsten hilft entweder nur maximaler Dmg in k¸rzester Zeit und versuchen mit so viel Kontrolle und Stˆren den Gegner zu rushen oder ausdauernd auf maximalen Schaden zu spielen um ihn schlie?lich oom zu laufen. Wirklich sehr h‰ssliches Setup und in jedem BG r‰t sich, solcherlei Schamanen eher zu CC'en, als wirklich zu versuchen, sie zu tˆten.

Gegen alle drei Arten gilt: Blind ist n¸tzlich, wenn kein Giftreinigungstotem steht. Etwaige Dmg-Totems wie Searing oder Magma m¸ssen bei erw¸nschter Bandage ebenfalls vorher entfernt werden, was allerdings nicht sonderlich schwer ist, diese Totems haben nur etwa 5HP.


7. Warlock

Den Warlock gibt es in drei Ausf¸hrungen, die jeweils sehr unterschiedliche F‰higkeiten und Spielstile mit sich bringen. Zuerst allerdings die Gemeinsamkeiten der drei Varianten:

Alle besitzen Deathcoil. Instant, 2 Min. CD, Horror-Effekt mit 3 Sekunden Dauer, via Insignie entfernbar. Auch mit pr‰ventivem CloS (oder dispellbar via Priest/Pala), je nach Gl¸ck und Reaktionsvermˆgen konterbar.
Alle besitzen ein 1,5sec Cast Fear ohne CD, welches sich den DR-Timer mit dem Seduce der Succubus teilt. Via Insignie oder WotF brechbar.
Alle 40 Sekunden ein AE-Fear, 1,5sec Cast, ebenfalls via Insignie oder WotF brechbar.

Je nach Skillung verschiedene Pets:

Imp: 150-300er Feuerblitze, 78 Stamina f¸r die Gruppe
Voidwalker: ~3000 Dmg Absorb Shield sowie AE- -10% Hit Debuff
Succubus: Invis und Seduce, 1,5sec Cast
Felhunter: +Stealthdetect, Counterspell, offensiv-/defensiv - Dispel
Felguard: Intercept+3sec Stun, Cleave

Als Giftwahl empfielt sich, sollte kein Heiler im Spiel sein, Mindnumbing Main, Crippling Off.

Destruction
Der WL hat wenig Defensive, einen 0,5sec Cast AE-Stun f¸r 2sec auf 20sec CD. Er versucht mit kurzen Cast & Instants sehr viel Dmg in sehr kurzer Zeit zu verursachen, besitzt au?erdem 25% Chance nach Melee Hit einen Instant Shadowbolt/Incinerate zu bekommen (Backlash, CD von 8sec).
H‰ufig gebrauchte Pets sind Succubus oder Felhunter. Angewandt werden Feuer und Schattenspellst, ergo ist das kicken einer School nicht gleichbedeutend mit Ruhe.

Demonology
Sehr beliebte PvP-Spec. Der WL erleidet 20% weniger Schaden, da dieser via Soullink auf sein Pet abgeleitet wird. Ist offensiv eher zur¸ckhaltend, aber h‰lt unglaublich viel aus. Besitzt alle 15 Minuten einen 0,5sec Petcast ohne gro?artige Manakosten.
Je nach Skillung hat er entweder Felguard oder Felhunter drau?en. Ersterer ist mit Evaion zu kontern, letzterer am besten mit BF (sofern vorhanden) mit auszuschalten, da so Soullink entf‰llt.

Affliction
Verl‰sst sich sehr auf seine Dots sowie den Blutsauger. Besitzt ein Instant AE-Fear alle 40 Sekunden, hat 4% Chance auf Instant Shadowbolt durch Corruption oder Blutsauger Ticks, relativ wenig Defensive.

Gegen WLs allgemein sehr wichtig ist, die Konzentration zu bewahren und sich auf rechtzeitige Kicks zu konzentrieren. Hier ist eigentlich immer die Shadow School vorzuziehen, da damit deutlich mehr Skills verhindert werden, als bei Feuer (z. B. Fear). Ansonsten sollte man so viel rushen wie mˆglich, da die Zeit (u. Dots) gegen einen spielt.


8. Warrior

Den Warrior gibt es zwar in mehreren Varianten, allerdings interessiert nur eine wirklich, MS, aka Mortal Strike aka Roguekiller. Fury und Def sind nicht sonderlich interessant, da im PvP fast nie anzutreffen (was nicht hei?t, dass sie nicht auch unheimlich schwer f¸r Rogues sind).

Warrior haben:
3 Stances, in denen sie jeweils unterschiedliche F‰higkeiten benutzen kˆnnen.
Mit Hamstring einen Snare, der etwas Wut kostet und weder CD noch DR's hat.
Alle 3 Minuten ein 8m reichendes instant AE-Fear (mit WotF/Insignie konterbar, allerdings nicht dispellbar).
Alle ~10-20 Sekunden (varriiert je nach Gear und Skillung) Intercept, wobei er einen anst¸rmt und 3 Sekunden stunnt. 8-25m Reichweite.
Wenn OOC und in Battle Stance einen Charge, welcher wie Intercept wirkt, das Ziel allerdings nur eine Sekunde stunnt.
Neben ihren ganzen Melee-Effekten einen Whirlwind, der 8m Reichweite besitzt.
Demo-Shout mit ~15m Reichweite (varriiert nach Skillung), der einen auch aus dem Stealth holt.
Overpower, welches nach einem Dodge des Gegners anwendbar ist und weder pariert noch ausgewichen werden kann. Skillbar auf 50% Critchance. Nur anwendbar in Battle Stance.
Immune to disarm.
Second Wind, was ihn durch jeden Stun um 10% seiner Gesundheit ¸ber 10 Sekunden heilt und 10 Wut generiert.
Deep Wounds, was jeden Stylecrit zus‰tzlich zum Schaden noch einen Blutungseffekt verursachen l‰sst, der Schaden entsprechend 60% des durchschnittlichen Waffenschades der Waffe des Kriegers verursacht.
15% Stunresist.
Ein 5x stackendes Enrage, welches seinen Melee-Schaden um 5-25% erhˆht, wenn er einen Crit erleidet.
Blood Craze, welches ihn nach einem erhaltenen Crit um 3% seiner HP ¸ber 6 Sekunden heilt.
Berserker Rage, welches ihn 10 Sekunden lang immun gegen Sap und Gouge macht, sowie diese Effekte auch bricht, sollte er es aktivieren, daf¸r erforderlich ist allerdings die Berserker Stance.
Execute, welches waffenunabh‰ngig Schaden, basierend auf der noch vorhandenen Wut verursacht. Nur anwendbar, wenn der Gegner auf unter 20% HP ist.

Tjo. Wenn man das so liest, fragt man sich, wie man so etwas besiegen soll. Anbei erw‰hnt seien die etwa 8-9k R¸stung die ein solcher Krieger hat, was in etwa 40-45% Schadensminderung entspricht. Zudem erh‰lt der Krieger Wut sowohl f¸r ausgeteilten, als auch f¸r eingesteckten Schaden.

Taktiken gibt es viele. Funktionieren tun die wenigsten. Stuns heilen ihn und geben ihm Wut, Crits heilen ihn. Auf Distanz kann man nicht wegen Hamstring und Intercept, dran bleiben eigentlich auch nicht und in den Stealth zur¸ck dank Blutungseffekten auch nicht.
Was bleibt ist, CD's en masse aus dem Fenster zu werfen, in der Hoffnung, dass man nicht zuerst stirbt.

Mˆglichkeit 1, Dots. Diese Taktik basiert darauf, dem Gegner (mˆglichst geskillte) Blutungen (via Garrote oder Rupture) zuzuf¸gen, da diese R¸stung und derzeit auch Resilience ignorieren, und ihn danach via Stuns und eigenem Evasion irgendwie zu "tanken". Mˆgliche Anwendung: Garrote, Styles, Rupture, Vanish (falls noch kein Dot). Dots ticken lassen. CS -> Styles -> Evasion und dann Kidney (wird er mit Insignie brechen). Irgendwie kaputtkriegen. Sobald man am Anfang gedottet wird kann man eigentlich einpacken, da die Vanish Komponente entf‰llt.

Mˆglichkeit 2, 5-8 Kiting. 5-8 umschreibt die Meter, in denen man sich aufh‰lt. Diese Taktik ist kaum auszuf¸hren und relativ wenig erfolgversprechen, da der Krieger gen¸gend Mˆglichkeit hat, dies zu unterbinden (8m Fear, 8m Whirlwind, Intercept wenn man ¸ber 8m weg ist) und au?erdem verhindern Lags meist so oder so, dass man das wirklich ¸ber l‰ngere Zeit durchh‰lt. Dennoch kann es zumindest ¸ber 3-4 Sekunden funktionieren - zwischendurch, um Melee-Schaden zu verhindern und etwas Energie zu regenerieren oder CD's ablaufen zu lassen (Kidney, Gouge). Hierbei wird es mehr oder weniger mit "Hit & Run" versucht. Besonders beliebt bei Dagger-Rogues. Kurz ran, Schaden/Stuns und wieder auf Abstand. Kann funktionieren, wird es aber meistens nicht.

Mˆglichkeit 3, Rushdown. Ist relativ simpel: das Z¸nden aller CD's und das Benutzen aller vorhandenen Mˆglichkeiten, den Krieger so schnell wie mˆglich kaputt zu kriegen. Dabei besonders hilfreich: Evasion, AR, etwaige Dmg-Trinkets. In der Mitte (Dot-Timer im Auge halten) ein Blind + Bandage, falls man DoTfrei ist, und dann versuchen, ihn zu finishen (oder Stealth und abhauen wenn man merkt, das es keinen Sinn hat =P). Funktioniert auch nicht immer, ist relativ Gl¸cksabh‰ngig, je nachdem wer wie oft crittet und vor allem, ob der Warri durch die ~70% Dodge von Evasion trifft und wie oft, aber noch eine der besseren Alternativen.

Nochmal f¸r alle: Evasion ist sinnvoll gegen Krieger. Mit einer Base Dodgerate von ~20% frisst man meist so oder so Overpower. Nur was ist uns lieber: 1 Overpower und vielleicht 4 von 5 Styles ausweichen oder 1 wahrscheinliches Overpower und 4 von 5 Styles abbekommen? Beantwortet sich eigentlich von selbst.
Als Fazit zum Krieger: Am besten aus dem Weg gehen. Falls nicht mˆglich, nicht an CD's sparen - sonst kann man sie nicht mehr benutzen, weil man am Boden liegt.

-
© by Ifrit, Blackrock (EU)
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
12
XI Rassenboni:
Auch ausgelassen, da die ja Klassenunabhängig sind.
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
13
XII. Makros & Addons

Makrosammlung
Dies ist nur ein kleiner Abriss ueber die meist genutzten Makros, bzw. diejenigen, nach denen hier am haeufigsten gefragt wird. Zunaechst zwei generelle Infos, es gibt keine Moeglichkeit, dass ein Makro Dir irgendeine Entscheidung abnehmen kann, und es ist nicht moeglich, dass ein Makro sich selbststaendig aufruft.

Die Angaben erfolgen jeweils fuer den englischen & deutschen Clienten.

• a) Riposte: Viele wollen ein Macro, welches Riposte moeglichst automatisch ausfuehrt. Es gibt keine saubere Moeglichkeit mehr dazu, aber ein paar "schmutzige" Loesungen:
en: /castrandom Sinister Strike, Riposte
de: /castrandom Finsterer Stoß, Riposte
Hier wird durch Zufall eine Attacke ausgewaehlt, man muss den Button im Prinzip ununterbrochen druecken und mit Pech wird Riposte trotzdem nicht ausgefuehrt.

Alternativ:
en: /castsequence reset=1 Sinister Strike, Riposte
de: /castsequence reset=1 Finsterer Stoß, Riposte
Hier wird nacheinander erst ein SS durchgefuehrt und danach (sofern moeglich) Riposte. Die Sequenz setzt sich in einer Sekunde zurueck, ist man also langsamer als 1 Sekunde mit dem Druecken des Buttons, wird wieder SS ausgefuehrt.

• b) Stealth: man ist ein Buttonhaemmerer und wechselt in den Stealth, kommt aber sofort wieder raus, weil man 2x gedrueckt hat? Kein Problem:
en: /cast [stance:0] Stealth
de: /cast [stance:0] Verstohlenheit
Sobald man im Stealth ist, hat die Taste keine Funktion mehr.

• c) Blenden (ohne jemanden anzuklicken): Es gibt nun eine Moeglichkeit, ein Ziel zu blenden, ohne dass man sein altes Ziel abwaehlen muss. Dazu muss man die Maus über sein neues Ziel bewegen und das Makro ausfuehren:
en: /cast [target=mouseover] Blind
de: /cast [target=mouseover] Blenden

• d) Platzprobleme auf der Tastatur? So etwas koennt ihr mit einer Stealthabfrage loesen, bspw.:
en: /cast [stealth] Ambush; Backstab
de: /cast [stealth] Hinterhalt; Meucheln
Befindet ihr euch im Stealth, wird ein Ambush ausgefuehrt, andernfalls ein Backstab. Das Ganze ist uebrigens ueberfluessig, wenn eure Buttonleiste automatisch wechselt, wenn ihr in den Stealth geht.

• e) Deadly Throw ausfuehren, wenn man Combopunkte besitzt, andernfalls wird ganz normal mit der Wurfwaffe geworfen:
en: /cast Deadly Throw(Rank 1)
/cast Throw
de: /cast Tödlicher Wurf
/cast Werfen

• f) Gifte auftragen per Knopfdruck:
en: /use [nomodifier] Instant Poison VII; [modifier:alt] Crippling Poison II; [modifier:ctrl] Mind-numbing Poison III
/use [button:1] 16; [button:2] 17
de: /use [nomodifier] Sofort wirkendes Gift VII; [modifier:alt] Verkrüppelndes Gift II; [modifier:ctrl] Gedankenbenebelndes Gift III
/use [button:1] 16; [button:2] 17
Drueckt ihr mit der linken Maustaste auf den Button, bekommt ihr Instant Poison auf die Main, per Rechtsklick kommt es auf die Off. Drueckt ihr dabei noch Alt, so bekommt ihr Crippling auf die jeweilige Waffe und bei CTRL ist es Mind Numbing. Ggf. muss der Rang des jeweils verwendeten Giftes angepasst werden.

• g) Expose Armor im SAP: manchmal moechten man jemanden die Ruestung komplett entfernen, waehrend das Ziel im Sap steht. Dies geht mit folgendem Macro (Combopunkte muesst ihr euch aber vorher natuerlich auch besorgen)
en: /equip [noequipped:bow] Name einer Fernkampfwaffe
/cast Expose Armor
/stopattack
de: /equip [noequipped:bow] Name einer Fernkampfwaffe
/cast Rüstung schwächen
/stopattack
Wichtig ist hier, dass sich zunaechst keine Waffe im Fernkampfslot befindet.

• h) Auto Cold Blood: Um Platz zu sparen, kann man Cold Blood gleich mit einer Attacke zusammen starten.
en: /cast Cold Blood
/stopcasting
/cast Eviscerate
de: /cast Kaltblütigkeit
/stopcasting
/cast Ausweiden
Hier wird zuerst Cold Blood aktiviert und danach ein Evi ausgefuehrt.

• i) Autoattack starten: gerade im Raid kommt es bei Trashgruppen immer wieder vor, dass man direkt nach einem Zielwechsel Autoattack starten moechte, da fuer einen Style noch die Energie fehlt. Dies kann man entweder per Mausrechtsklick bewerkstelligen, allerdings kostet dies oft wertvolle Sekunden und ist recht unkomfortable. Einfacher geht es mit folgendem Makro:
en: /startattack
/cast Sinister Strike
de: /startattack
/cast Finsterer Stoß
Solltet ihr es fuer Backstab einrichten, achtet darauf, im Solo PvE/PvP das Makro wieder mit dem normalen BS Angriff zu ersetzen, sonst brecht ihr durch Autoattack ggf. den Solarplexus / Sap / Blind und kommt gar nicht mehr zum Backstab!

• j) Automatischer Taschendiebstahl: Ihr wollt nicht jedesmal auf Pickpock klicken, bevor ihr mit CS eroeffnet? Easy.
en: /cast Pick Pocket
/stopCasting
/cast Cheap Shot
de: /cast Taschendiebstahl
/stopCasting
/cast Fieser Trick
Allerdings muesst ihr dafuer unter den Interface Optionen das Sofortige Pluendern (Autoloot) aktivieren. Funktioniert natuerlich auch mit anderen Openern.

• k) Automatische Zielwahl bei Sap: Visiert das naechste feindliche Ziel vor Dir an, wenn kein Ziel vorhanden ist. Ist bereits ein Ziel angewaehlt, wird es beibehalten.
en: /targetenemy [noexists]
/cast [target=target,harm]Sap(Rang 3)
de: /targetenemy [noexists]
/cast [target=target,harm]Kopfnuss(Rang 3)

• l) Trinkets mit BF zusammen zuenden:
en: /use Name des Trinkets
/cast Blade Flurry
de: /use Name des Trinkets
/cast Klingenwirbel
Trinkets haben im Allgemeinen keinen GCD, die Energie fuer BF muss allerdings vorhanden sein, damit das Makro funktioniert.

• m) Waffenwechsel: Main in Off und vice versa, wenn man bspw. mit Ambush eroeffnen, anschließend aber mit einem Schwert + Hemo fortfahren will:
en + de: /script PickupInventoryItem(16); PickupInventoryItem(17);

~
Zusammengetragen von Ellos, Zirkel des Cenarius (EU)


AddOns

Neben den unzaehligen AddOns, die das taegliche Spiel erleichtern oder verschoenern koennen, gibt es einige wenige, die speziell fuer Schurken sinnvoll & hilfreich sind. Nur diese werden hier aufgefuehrt, zu finden sind sie entweder auf wowace.com oder unter curse.com:

• Classtimer (alternativ NECB o.ae.): zeigt an, wieviele & welche Giftstacks man aufgebracht hat, wie lange diese noch halten, ebenso wie Stundauer und andere CD Faehigkeiten (Blind, Sap etc.), kann je nach Konfiguration auch Eigenbuffs wie AR, BF etc. anzeigen, um sie fuer eine bessere Uebersicht mitten im Bildschirm zu positionieren.
• EnergyWatch (in der ersten Version noch immer kompatibel): zeigt die Zeit bis zum naechsten Energietick an - besonders fuer Dolchschurken im PvP eine große Hilfe.
• ErrorMonster: eliminiert den Spam von Fehlermeldungen wie "Nicht genug Energie" etc.
• Omen (alternativ KTM): ermittelt die Aggroerzeugung aller beteiligten Spieler & hilft so, Overnukes zu vermeiden. Funktioniert allerdings nur dann korrekt, wenn jeder der Teilnehmer das gleiche Tool benutzt.
• Rating Buster: rechnet Ratingangaben in Prozente um & zeigt auf einen Blick im Tooltip eines Items, welche Stats man im Vergleich zum aktuellen Item gewinnt/ verliert.
• SWS (alternativ Recap, Recount o.ae.): dient nicht nur dem S.chwanzvergleich, sondern auch der tieferen Einsicht in benutze Skills, deren Durchschnittsschaden, Anteil am Gesamtschaden, Missrate etc. Zur Optimierung des eigenen Damageoutputs oft sehr hilfreich. Eine etwas aufwendigere, dafuer aber auch detailliertere Alternative sind WWS Reports. Die Anleitung zur Erstellung findet ihr hier http://lossendil.com/wws/doc-client.jsp .

~
Entnommen Darigans (Destromath, EU) AddOn Uebersicht.
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
14
XIII. Linksammlung

Datenbanken
wowhead.com
thottbot.com
allakhazam.com
buffed.de

Equip- / Item- und Buildvergleich
rogue.raidcal.com (Original DPS Spreadsheet)
tater-tot.com/files/ (jeweils aktuellstes Gear Spreadsheet fuer Excel / OO)
sp00n.pytalhost.com/wow/weaponskill.htm (Waffenskill- / Hitratingrechner)
shadowpanther.net
pvp.net.tf

Theorycraft, generelle Informationen, Blogs
elitistjerks.com (im Speziellen aktuell http://elitistjerks.com/f31/t16940-roguecraft_101_a)
wowwiki.com
worldofraids.com
mmo-champion.com
shadow-gaming.com
roguespot.com
wowinsider.com
roguecrap.blogspot.com
worldofming.com (yes, we dare!)
warcraftrealms.com

AddOns
wowace.com
curse.com
wowinterface.com
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?
15
So das wars, und ich wünsche viel Spaß beim lesen und lernen. Ach und ich erwarte ähnliche Posts über die anderen Klassen.

Dank Copy&Paste dauert das ja nicht lange. 8)
"Wer nichts zu verbergen hat, braucht keine Indiskretion zu befürchten"
"Wer keine Schuld trägt, muss das erst mal beweisen"
"Nur Hexen können schwimmen"
Na wer sieht worauf das hinaus läuft?